Italiani, popolo di videogiocatori: un giro d’affari che vale 1,5 miliardi di euro

AESVI, l’Associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia, rende noti i dati su mercato e consumatori di videogiochi nel 2017. Il 57 per cento degli italiani tra i 16 e i 64 anni si diverte con i games. Ma non solo: in aumento anche i genitori che giocano con i propri figli

Playstation Linkiesta
28 Aprile Apr 2018 0745 28 aprile 2018 28 Aprile 2018 - 07:45

Siamo un popolo di videogamers. Sedersi sul divano davanti alla console, insieme a qualche amico, e passare la serata in compagnia. Ma anche ritagliarsi un momento tutto per sé, magari davanti al pc, cuffie da gamer alle orecchie acquistate su Amazon e via, si apre il sipario.

Le origini dell'industria videoludica risalgono ai primi anni Cinquanta, quando Ralph Baer, un ingegnere della Loral Electronics (che stava effettuando delle ricerche sulla futura TV negli Stati Uniti), fa il tentativo di utilizzare la tecnologia digitale per l'intrattenimento interattivo. Da allora – anzi un decennio dopo, a dire il vero – i videogiochi sono entrati a far parte della nostra vita quotidiana. E oggi rappresentano un mercato importante. Infatti si conferma anche nel 2017 la crescita del mercato dei games in Italia: con un giro d’affari imponente (1,5 miliardi di euro), i videogiochi registrano un andamento positivo in tutti i suoi segmenti, come console (+8,6%), accessori (+10,5%) e software fisico (+7%). AESVI, l’Associazione di categoria dell’industria dei videogiochi che rappresenta i produttori di console, gli editori e gli sviluppatori di videogiochi operanti in Italia, ha redatto l’annuale rapporto (potete leggerlo qui ) sul mondo dei videogiochi nel nostro Paese.

Intrattenimento, divertimento e competizione, nonché immersività: questo rappresentano i videogiochi per gli italiani, secondo i recenti dati. Gran parte del giro d’affari è riservato al software, che ha registrato nel 2017 un fatturato di 1 miliardo di euro: 370 milioni di euro per i videogiochi nel classico formato disco, 385 milioni per le app e 294 milioni per il digital download. È di 428 milioni di euro, invece, il fatturato del comparto hardware (cioè console e accessori). Il dato interessante è la crescita non soltanto della vendita delle console più tecnologiche (+8,6%) ma anche di quelle in stile retro, ossia il 7,8% del mercato.

Intrattenimento, divertimento e competizione, nonché immersività: questo rappresentano i videogiochi per gli italiani, secondo i recenti dati Aesvi

«I risultati del 2017 sono molto soddisfacenti. Il mercato è in perfetta salute e in continua evoluzione e soprattutto è lo specchio di un’industria solida e con grandi prospettive di sviluppo», ha dichiarato Paolo Chisari, presidente Aesvi. «Il nostro pubblico diventa sempre più ampio perché il videogioco è l’intrattenimento per eccellenza del nostro tempo e perché è sempre più spesso utilizzato anche in famiglia come momento di condivisione tra genitori e figli». Infatti il mercato dei videogiochi diventa sempre più trasversale: 6 genitori su 10 affermano di giocare con i propri figli (sotto i 15 anni) considerando il videogioco come una divertente attività da fare in famiglia. Un modo piacevole per passare il tempo insieme.

Le motivazioni più comuni sono perché “È un’attività divertente per tutta la famiglia”, “Per passare del tempo con loro” e “Mi piace giocare con loro”. Altro dato interessante: oltre un terzo dice che i propri figli chiedono di giocare insieme. Il videogioco è dunque un momento ludico, ma che riesce a coinvolgere tutti i membri della famiglia. Solamente il 19% ammette di giocare con i figli per scopi educativi o per controllare i giovani. Il videogioco, nella maggior parte dei casi, resta considerato come un divertimento. Ma c’è ancora un 33% dei genitori che preferisce non giocare insieme ai propri figli.

Interessante è verificare il profilo dei consumatori per fasce di età. Il 57% della popolazione tra i 16 e il 64 anni ha giocato ai videogiochi negli ultimi 12 mesi. Di questi, il 59% sono uomini e il 41% donne. Sul versante femminile, si nota una forte maggioranza di gamers (13%) tra i 25 e i 34 anni. Per quanto riguarda gli uomini, invece, c’è una distribuzione più equilibrata nelle diverse fasce d’età.

Per quanto riguarda le piattaforme di gioco, i dispositivi mobile come smartphone e tablet in Italia vanno per la maggiore essendo utilizzati dal 52% dei videogiocatori. Nel mondo console (che conquista il 48%) la Play Station 4 è la padrona indiscussa, eppure c’è ancora in Italia una buona percentuale di utenza legata alla Wii. Di tutti i possessori di una console solo il 36% gioca online, mentre non abbiamo lo stesso dato sul mondo pc. Senza dubbio tablet e telefoni sono i più usati in generale, ed è un dato inversamente proporzionale all’età, ma arrivati ai 55 anni i giocatori italiani preferiscono il pc, dove è possibile apprezzare maggiormente i giochi di strategia.

Nonostante ciò, il tempo trascorso davanti alla console è maggiore (circa 8 ore a settimana) rispetto ai dispositivi mobile (in media 6 ore a settimana). Si passa meno tempo al pc, circa 4 ore a settimana. Il genere preferito dagli italiani è l’action, scelto da più della metà dei giocatori (52%), seguito dallo sport, che è amato dagli under 34. I racing games, al quinto posto (dopo i casual games e i giochi adventure), sono acquistati da un terzo dei videogiocatori in tutte le fasce d’età.

Il genere preferito dagli italiani è l’action, scelto da più della metà dei giocatori (52%), seguito dallo sport, che è amato dagli under 34

Curiosità: la scelta del videogioco dipende da svariati fattori ed è piuttosto influenzabile, tuttavia dal report è emerso che il consiglio di amici e conoscenti è ciò che influenza maggiormente; infatti il 35% dei videogiocatori afferma di utilizzare come fonte primaria di informazione la famiglia e gli amici, fidandosi dei loro consigli, Il 33% si affida a YouTube per scegliere quello che si addice di più ai propri gusti. Altro canale di informazione sono i social media (32%) e i siti di gaming (26%).

Il quadro generale è dunque interessante: i videogiochi sono senza dubbio un mercato in crescita – anche se in alcuni casi è frenato da “questioni infrastrutturali” come la carenza di banda larga fuori dai grandi centri abitati – e sta conquistando sempre più terreno, grazie soprattutto al mercato mobile, che ha messo nelle mani di milioni di persone un dispositivo per giocare.

A sorpresa il titolo più scaricato è Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, sparatutto molto tattico ed esport abbastanza diffuso che con questo piazzamento dimostra di avere nell’Italia una delle sue roccaforti. Nelle app ovviamente Clash Royale e Candy Crush Saga sono sul podio, insieme a Clash of Clans. (È giusto segnalare che questo metodo di raccolta dati non tiene conto di alcuni fattori importanti come i contenuti aggiuntivi, questo esclude dall’analisi alcuni importantissimi titoli free to play come League of Legends, Dota 2, Fortnite o Pubg che contano ogni mese milioni di giocatori ma sono del tutto assenti in questa classifica)

Al Comicon 2018 di Napoli (da oggi fino al 1° maggio) si terrà anche il primo torneo di esport targato Gazzetta dello Sport che si baserà su Fifa 18. In palio c’è l’accesso ai play-off del campionato mondiale di Fifa 18. Ma non solo: ci sarà anche il Call of Duty Italian Invitational 2018, ossia l’unico torneo ufficiale di Call of Duty. Ovviamente non mancheranno neppure spazi per provare le ultime novità e un’area retrogaming.

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