La seconda vita di Second Life

La seconda vita di Second Life

C’è stato un periodo, tra il 2006 e il 2008, in cui Second Life è stato una specie di nuova-internet. Un mondo virtuale dove fare qualsiasi cosa: dai convegni politici alle mostre d’arte, dal frequentare l’università al vendere vestiti virtuali d’alta moda o al fare turismo. Qualcuno ci è anche diventato milionario, ma per la maggior parte di noi è stato un qualcosa di cui abbiamo sentito molto parlare senza mai capire esattamente quale fosse il punto.

Lanciato nel 2003 dall’azienda di San Fancisco Linden Lab, Second Life è ancora oggi difficile da definire. È difficile chiamarlo videogioco (anche se i creatori invitano gli utenti a giocare a Second Life) perché in Second Life — esattamente come nella vita vera — non ci sono scopi né traguardi. E chiamarlo col suo nome tecnico, MUVE, non aiuta molto: MUVE è un acronimo che sta per multi-user virtual enviroment, ambiente virtuale multi utente. Facebook non è altrettanto un ambiente virtuale multi-utente? È più facile descrivere che cosa è Second Life: un mondo virtuale a cui chiunque (con una connessione internet) poteva accedere e dove chiunque poteva essere quello che voleva: nell’aspetto, nel carattere, nell’abbigliamento, nei modi. Era, almeno sulla carta, quello che la fantascienza anni Ottanta ci aveva promesso: il cyberspazio. Un mondo come il nostro dove, però, tutto è possibile. Dalle corse in moto futuristiche come in Tron a una passeggiata nel paese delle meraviglie di Alice.

Dal 2009, però, l’interesse per il mondo virtuale creato da Linden Lab ha iniziato a scemare. Il mondo reale ha trovato, prima in Myspace e poi in Facebook e Twitter, degli spazi virtuali e sociali nuovi, che non fossero anche tridimensionali e difficili da usare. Second Life è, tutt’oggi, ancora online e nel corso dei suoi 11 anni di storia è davvero diventato una piccola nazione, perlopiù di emigrati. Perché se è vero che il mondo virtuale ha 38 milioni di utenti registrati, solo un milione di utenti passano del tempo su Second Life almeno una volta al mese e in media soltanto 40.000 sono online contemporaneamente. Giusto per fare un confronto, Twitter ha 100 milioni di utenti attivi ogni giorno, Facebook ne ha 802 milioni.

Le cose, però, stanno cambiando. L’acquisizione da parte di Facebook di Oculus Rift, il più popolare visore per la realtà virtuale al momento in commercio, sembra suggerire un ritorno dell’immaginario del cyberspazio. E Lindel Lab è pronta a riprendersi tutto il terreno che ha perso in questi anni. Il 20 giugno 2014, New World News, un blog interamente dedicato a notizie dal mondo virtuale di Second Life, ha pubblicato un annuncio del nuovo progetto dei creatori di Second Life. E ovviamente è un altro mondo virtuale. Il comunicato dice: «Lindel Lab sta lavorando a un mondo virtuale di prossima generazione che avrà lo stesso spirito di Second Life, un mondo aperto dove gli utenti hanno l’incredibile potere di creare qualsiasi cosa immaginano e i creatori di contenuti sono i re». E continua: «Pensiamo che ci sia una grandissima opportunità davanti a noi per portare avanti lo spirito di Second Life sfruttando tutte le innovazioni tecnologiche che sono avventure dalla sua creazione e la nostra esperienza produttori di uno dei mondi virtuali […] di maggior successo mai creati».

«Se abbiamo un messaggio da condividere con gli utenti di Second Life a proposito di questo nuovo progetto», conclude Linden Lab «è: non preoccupatevi, siate felici! Second Life non sparirà né noi smetteremo di lavorarci per migliorarlo. Ma siamo anche lavorando a qualcosa che pensiamo possa davvero realizzare le aspettativi nei confronti dei mondi virtuali, qualcosa che poche persone comprendono bene come gli utenti di Second Life», quei pochi rimasti almeno.

Foto di copertina di rafeejewell, pubblicata su Flickr sotto licenza CC by-nd

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