A spasso col joystickLa rivincita dei videogiochi lenti

Odiati e disprezzati dai puristi, i cosiddetti «walking simulator» riescono a ottenere successi e guadagnare consensi proponendo avventure calme, basate su una storia solida, splendide ambientazioni e sfide logiche

tratto dal videogame Call of the Sea

Non si spara, non si lotta. In molti casi non ci sono nemmeno enigmi da risolvere. Per i duri e puri erano (sono) solo walking simulator, da non considerare nemmeno come videogiochi. La definizione stessa era stata coniata, in senso dispregiativo, proprio per prenderne le distanze.

Eppure il genere, che rientri o meno nella categoria dei videogame (dai confini più elastici e sperimentali di quanto si pensi) comincia a farsi strada, guadagnare successi e riconoscimenti.

Sono avventure poco avventurose in ambientazioni spesso maestose, con massima cura per i dettagli, sorta di quadri tridimensionali in cui i giocatori possono muoversi indisturbati, seguendo le regole classiche della fisica (per capirsi, niente salti improbabili lungo i burroni).

A prevalere è la storia. Al posto degli agguati ci sono enigmi da risolvere, sviluppati lungo una serie di eventi in evoluzione. Per esempio Firewatch, sviluppato nel 2016 da Campo Santo Productions, racconta le ricerche di un guardaboschi del Wyoming nel 1989, che deve indagare su alcuni fuochi di artificio sparati nel parco. Sembra una trama da nulla, ma è stato uno dei successi maggiori degli ultimi anni.

Nel 2013 c’era stato Gone Home, della Fulbright, in cui una ragazza torna a casa dopo una lunga assenza e la trova vuota. Dove sono finiti i suoi familiari? Tutto il gioco sta nel ricostruire cosa è successo a partire da alcuni indizi. La casa, con i suoi ambienti, diventa una storia e allo stesso tempo il mezzo per raccontarla. Anche in questo caso i giudizi sono stati entusiasti. Addirittura i critici più generosi hanno parlato di arte.

Sulla stessa falsariga è What Remains of Edith Finch, creato nel 2017 dalla Gian Sparrow. Qui la protagonista, Edith Finch, ripercorre la storia della sua dinastia muovendosi nell’antica casa di famiglia costruita dal bisnonno. Si cammina, si leggono i sottotitoli e ogni tanto si entra di modalità di gioco più variegate. Anche questo è stato apprezzato dalla critica.

Il merito dei walking simulator non è di sicuro l’adrenalina. Il loro stile si compone di sfide logiche, calma e ragionamento. La loro bellezza consiste negli scenari, nell’atmosfera, nei particolari. Soprattutto, sono fatti di storie da seguire, scoprire e ricostruire.

Il genere può permettersi di prendere riferimenti letterari (si può ritrovare un po’ di Jules Verne, o di H.P.Lovecraft) e soprattutto sviluppare trame profonde, affrontando temi di un certo rilievo, come il lutto, la perdita, la crescita in un ambiente ostile. È la risposta poetica agli spara tutto, il videogioco di chi non ama i videogiochi, la via di mezzo tra il game e il cinema, in cui si è un po’ protagonisti e un po’ spettatori (ma più spettatori).

Altro esempio: Call of the Sea, uscito nel 2020 e disponibile per la Xbox, è uno degli ultimi esempi. Racconta la storia di Norah Everarth, personaggio fittizio caratterizzato da una curiosa malattia. Il marito era partito in nave alla ricerca di una cura ma non ha mai fatto ritorno. Lei allora, pur tra mille difficoltà, lo va a cercare, fino ad approdare in un’isola tropicale, dall’aspetto minaccioso e colma di misteri da risolvere. Senza superpoteri o armi particolari, la protagonista si muove in un ambiente incantato, concentrandosi con eleganza sugli enigmi e i test.

Il tutto può risolversi in poco: anche questo è un aspetto che distingue i walking simulator dagli spara tutto (possono durare anche centinaia di ore), forse dimostrando un rispetto maggiore per l’utente: gli regala l’opportunità di tornare alla realtà senza avergli sottratto troppo tempo. Cosa non da poco.