17 Gennaio Gen 2014 0845 17 gennaio 2014

Missile Command: il gioco che insegnava a perdere

Altro che teoria dei giochi

Missile Command

Sapete cos’è l’Effetto Tetris? È uno strano fenomeno identificato dal giornalista Jeffrey Goldsmith, in un articolo pubblicato su Wired del 1994, e che riguarda ciò che rimane nella nostra testa quando viviamo un’esperienza per lungo tempo.

Goldsmith ricorda che, durante un suo soggiorno in Giappone, passava le giornate attaccato a un Gameboy, giocando al famoso titolo dedicato ai mattoncini, e questo lo portava a immaginarseli ovunque. Mentre riposava, mangiava o semplicemente guardava un muro bianco, i mattoncini gli scendevano di fronte agli occhi; addirittura, li rivedeva negli oggetti intorno a sé, e sentiva l’impulso di ordinarli e incastrarli tra di loro.

Quello del Tetris Effect è un concetto che molti giocatori “duri e puri” hanno sperimentato almeno una volta nella vita. C’è chi vede l’interfaccia di gioco sovrapposta all’immagine che a davanti agli occhi, chi, dovendo copiare un testo, clicca istintivamente control e C (ovvero la funzione “copia”), chi, dopo aver giocato a un gioco strategico, prova l’impulso di ordinare piccoli oggetti; e poi c’è chi, come Dave Theurer li sogna, anzi, li vive come terribili incubi.

Siamo nel 1980, in piena Guerra Fredda, ma anche in piena epoca d’ora per il settore dell’intrattenimento elettronico, e i videogiochi in quegli anni erano sinonimi di Atari. Un bel giorno Gene Lipkin, vice presidente del settore vendite della compagnia, vede un articolo sui satelliti, in cui compare la foto dello schermo di un radar. Qualcosa nella sua testa si mescola con il teatrino a base di minacce atomiche che USA e URSS mettono in scena in quegli anni e ne esce fuori un’idea, che passa di mano fino ad arrivare sulla scrivania di Theurer.

«Fammi un gioco su questo concetto: ci sono dei missili che arrivano dall’alto e tu devi difendere le tue basi, sparando altri missili» gli chiede il suo capo.

È appena nato uno dei grandi classici della storia videoludica: Missile Command.

Il gioco funziona esattamente come descritto: nella parte bassa dello schermo ci sono le sei città che il giocatore deve difendere, in una prima versione del gioco hanno i nomi delle città in cui Atari ha un ufficio, ma poi Theurer decide di lasciarle senza nome, così che diventino idealmente le città che il giocatore vorrebbe salvare. I missili invece arrivano dall’alto, visualizzati come delle line rette che vengono tracciate verso le città.

Le tre batterie antimissili a disposizione del giocatore hanno scorte limitate, quindi ogni colpo deve eliminare più missili possibili con la propria onda d’urto. Una volta finite le munizioni, se non è riuscito a eliminare tutti i missili del livello, il giocatore non può fare altro che assistere impotente alla distruzione delle proprie città. Per rendere le cose un po’ più semplici, il computer può distruggere solo tre città per livello.

Il gioco, come molti titoli dell’epoca, non prevede un lieto fine, prima o poi il computer vince, e distrugge tutte le città.

Un gioco semplice, geniale, dotato di un sistema di controllo innovativo, la trackball, che tuttavia tormenterà a lungo il suo creatore.

Ricevuto l’incarico, Theurer, che ha appena finito di lavorare su un gioco di calcio, è elettrizzato dal progetto, e ha in mente un’idea ben precisa: sarà un gioco solo difensivo. Non vuole che i giocatori diventino degli sterminatori di massa, non vuole un gioco in cui si bombarda qualcuno, soprattutto NON la Russia, vuole un gioco dagli intenti nobili del quali giocatori possano andare fieri.

Ciò che di cui si renderà conto durante lo sviluppo è che, costringendo il giocatore a scegliere quale città salvare con l’unico missile che gli è rimasto, sta probabilmente creando il primo titolo che mette l’utente di fronte a terribili scelte morali, obbligandolo a pensare all’umanità in termini di numeri e probabilità di sopravvivenza.

Prima di Akira, prima di Terminator 2, Missile Command illustra ai ragazzi americani l’incubo atomico, esorcizzandolo con un gioco, un po’ come Godzilla aveva già fatto qualche anno prima in Giappone.

Missile Command sovvertiva il ruolo del giocatore, non più aggressore, eroe, parte attiva, ma uomo carico di responsabilità, destinato a scelte difficili e fallimenti inevitabili. A pensarci adesso, era un gioco di una violenza incredibile.

Violenza che investì in pieno Theurer, che nei sei mesi di sviluppo portò il proprio corpo al limite di sopportazione. Programmare per lui era un ossessione, e presto le otto ore d’ufficio canoniche si trasformarono in maratone di programmazione di quattro giorni di veglia ininterrotta, che lo vedevano spesso crollare sulla tastiera, dopo aver limato l’ennesimo dettaglio. A un certo punto fu costretto a invitare un amico in ufficio che premesse i tasti al suo posto, perché non era più in grado di riconoscerli.

E quando dormiva, Theurer sognava di morire in un olocausto nucleare.

Lo sforzo creativo fece insidiare il gioco nel subconscio di Theurer come un ragno nel buco, popolando le sue notti di città distrutte, esplosioni atomiche e morte. Il suo incubo più ricorrente lo vedeva fare trekking nelle colline sopra San Francisco, assistendo impotente alla vista dei missili che cadono sulla Bay Area, conscio del fatto che sarebbe stato presto carbonizzato nell’esplosione.

Gli incubi, tuttavia, si rivelarono un evento positivo. Fu grazie a loro che Theurer elaborò la filosofia fatalista del gioco, con il suo carico di scelte morali, e la sua tragica e inevitabile conclusione: un’esplosione nucleare in cui, al posto del classico Game Over, compare la scritta THE END.

I videogiochi stavano appena uscendo dalla loro fase embrionale, eppure Missile Command con la sua grafica di linee rette e cerchi multicolori, aveva mostrato a tutti quanto potessero essere bravi a toccarci nel profondo, e che, nelle mani giuste, potevano essere un’ottima occasione per parlare e condividere argomenti complessi in maniera molto semplice.

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