antichità
28 Maggio Mag 2019 0600 28 maggio 2019

Vuoi imparare la teoria dei giochi? La cosa migliore è usare i miti greci

Nelle storie che la classicità ci ha lasciato si possono rintracciare, con esempi plastici e semplici da ricordare, tutti quei comportamenti che i modelli spiegano in modo formale

 miti-greci
da Wikimedia

Li usano per studiare i comportamenti delle persone di fronte ad alcune regole fisse, servono per fare previsioni sul mondo degli affari, nella politica e in guerra. Ma per chi li studia, almeno a prima vista, i modelli delle teorie dei giochi sono teoremi matematici fitti di numeri, formule e grafici che, almeno come spiega il professore di economia James D. Miller in un suo articolo apparso sulla rivista specializzata The American Economist, non incontreranno mai davvero nella vita. Per capire come funzionano questi problemi, insiste, ci vuole altro. E questo altro lo fornisce proprio lui, attraverso l’utilizzo della mitologia.

Volete capire, con una storia semplice, come funzionano gli Equilibri separatori? Semplice. Basta guardare alla storia della falsa follia di Odisseo. Non volendo partecipare alla Guerra di Troia, l’eroe di Itaca si finse pazzo (a quanto pare, anche allora costituiva una scusante sufficiente) e, per convincere i soldati che erano andati da lui per reclutarlo, aveva cominciato a fare cose senza senso. A un certo punto, si era messo a vangare il campo a caso, con gesti inconsulti e imprevedibili. Palamede, però, conosce il suo pollo e non ci casca. Prende il figlioletto, ancora poppante, e glielo mette di fronte alla vanga. Odisseo, che pazzo non è, si ferma e scansa il bimbo. È il segno che è del tutto in sé: a quel punto viene preso e si parte. Gli equilibri separatori funzionano così: i comportamenti e le azioni rivelano informazioni che, altrimenti, sarebbero tenute segrete. È studiando questi momenti che si riesce a stabilire quale azione sia determinata da una informazione non conosciuta.

Chi invece avesse difficoltà con la Segnalazione, si ripassi il mito del rapimento di Dioniso da parte dei pirati. Una volta catturato dai malviventi, il dio si libera senza problemi dalle corde con cui era stato legato (e ci mancherebbe). Di fronte a questo prodigio il capitano capisce di avere di fronte a sé una divinità e ordina ai suoi uomini di lasciarlo in pace.

Ecco, questa è proprio l’idea di “signaling”, cioè il rivelare alcune informazioni importanti (soprattutto su di sé o sulla categoria cui si appartiene) con azioni specifiche che gli altri giocatori devono interpretare.

Infine, perché non usare il test messo in atto da Elena mentre esamina il Cavallo di Troia con il problema del Ricordo imperfetto? La regina spartana, insospettita dal regalo dei greci, decide di fare un’ispezione. Ci cammina vicino, lo osserva e, a un certo punto, colta dall’ispirazione, comincia a bussare, imitando le voci delle mogli dei greci e chiamando, uno a uno, quelli che potevano essere all’interno. Tutti sono tentati di rispondere, ma Odisseo aveva dato l’ordine tassativo di non rispondere. A un certo punto Anticlo sembra che stia per cedere ma l’eroe di Itaca interviene in tempo e gli chiude la bocca con la mano. Ecco il ricordo imperfetto: gli ordini (non parlare, non farsi rivelare) erano stati chiari, ma in una situazione diversa da quella immaginata alcuni sembravano essersene dimenticati.

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