Gioca jouer
17 Giugno Giu 2019 0600 17 giugno 2019

Da Rousseau a ”Vinci Salvini”: la politica è diventata un gioco (ma per i cittadini non è una buona notizia)

L’ha fatto il movimento 5 stelle con Rousseau. E anche la Lega con il “Vinci Salvini”. La gamification in politica è uno strumento potente per creare engagement tra i cittadini. Ma rimangono problemi di privacy (e anche dubbi sul reale beneficio per la vita pubblica)

Vinci Salvini_Linkiesta
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Come cambierebbe la società se fosse possibile per i governi misurare l’impegno civico dei cittadini con punteggi? Su uno schermo, come allo stadio. Oppure da un cellulare, comodamente dal proprio divano. La possibilità di dare valore al livello di engagement della cittadinanza con premi di gratificazione a chi arriva in cima alle classifiche appare come una sorta di Black Mirror della realtà, un romanzo di William Gibson che concretizza una rappresentazione grafica di dati ricavati dai banchi di ogni computer del sistema umano. Eppure, nulla di questo è fantascienza. Gianluca Sgueo, autore del libro “Ludocrazia. Quando il gioco accorcia le distanze tra governo e cittadini” (Egea) e professore di Global Media alla New York University of Florence, è tra i primi in Italia a raccontarne le tecniche e le sfaccettature. L’applicazione delle dinamiche del gioco (regole, competizione e premio finale) a situazioni non ludiche, e quindi a istituzioni e politica, in una società in cui l’esercizio del potere pubblico cambia in relazione all’avanzare delle nuove tecnologie, sta diventando un fenomeno globale che prende il nome di ‘gamification’. Quasi nove milioni di risultati se si cerca su Google.

“Avete mai pensato al governo come un gioco? Quando pensiamo al governo, immaginiamo una sorta di impresa cooperativa dove i cittadini collaborano per gestire la propria comunità. In questi casi, il minimo utilizzo dei giochi può far emergere il meglio di ognuno di loro - racconta Sgueo a Linkiesta - L’utente non pensa di giocare, eppure è stimolato in modo simile al giocatore. Un design accattivante, un sistema a premi, incentivi per gli utenti, e anche monete virtuali, classifiche, strategie di community-building e via dicendo. L’obiettivo? Riflettere sugli scenari di policy. Esistono già dei casi interessanti nel mondo e anche in Italia.”

Cina, anno 2010. Municipalità di Suining. L’esperimento misura i comportamenti individuali. I vincitori sono premiati pubblicamente, i perdenti biasimati. Funziona così: i punti si ricevono o si sottraggono in base all’adeguatezza del comportamento tenuto in società. Vi prendete cura di un familiare anziano? Punti per il cittadino. Passate con il rosso? Perdita dei punti. I cittadini di fascia A hanno la priorità su tutti i servizi sociali. Mentre ai cittadini di fascia inferiore, con meno punti sullo schermo, è impossibile ottenere licenze o autorizzazioni, o accedere ai servizi pubblici essenziali. I risultati del gioco sono così soddisfacenti che, nel 2014, il governo cinese approva la nazionalizzazione del progetto.

Santa Monica, California. I residenti esprimono il proprio gradimento sulle varianti urbanistiche che l’amministrazione cittadina vorrebbe introdurre nei quartieri presso cui abitano, scorrendo a destra o sinistra sullo schermo dei propri smartphone. City Swipe, il nome dell’applicazione, somiglia in tutto e per tutto alla più famosa Tinder, che regola gli incontri tra persone in base al gradimento espresso online. Solo che, in questo caso, l’amministrazione mostra fotografie di sezioni urbani e non volti.

I giochi sono sempre più usati dai governi in quanto strumento privilegiato della comunità locale per interloquire con i decisori pubblici

Perù, Lima. Un contesto urbano complesso: nove milioni di cittadini producono circa ottomila tonnellate di rifiuti ogni giorno. Le discariche urbane sono al collasso e il 20% dei rifiuti termina in strada, inquinando l’aria, le fonti di acqua, la vita quotidiana facendo salire il ranking della città in negativo come seconda città più inquinata dell’America Latina. L’amministrazione cittadina decide di spendere dei fondi erogati anche a livello nazionale in un’iniziativa dal nome insolito: “Galinazo Avisa” (l’avvoltoio che avverte). L’idea è tutt’altro che comune: addestrare 10 avvoltoi a riconoscere le discariche abusive in città, equipaggiandoli con un rilevatore di posizione GPS e videocamera Go-Pro. Foto e ai filmati così raccolti, hanno reso possibile ricostruire la collocazione delle discariche abusive cittadine, dando l’opportunità ai cittadini di denunciare i siti abusivi visibili sul materiale online. In molti hanno iniziato a scattare fotografie indipendentemente, inviandole poi alle autorità competenti affinché aggiornassero la lista delle discariche abusive e perseguissero penalmente i responsabili.

“Questi casi, e molti altri, hanno una cosa in comune. - spiega Sgueo - Hanno tutti un sistema di regole, un premio finale e un sistema competitivo. Piccoli stratagemmi, quasi invisibili, stimolano la creatività e l’impegno civico dei cittadini. I giochi sono sempre più usati dai governi in quanto strumento privilegiato della comunità locale per interloquire con i decisori pubblici, sia a livello domestico che a livello sovranazionale.”

Anche in Italia la gamification ha preso piede. Pionieri sono stati proprio i membri del Movimento Cinque Stelle con Rousseau, la piattaforma digitale attraverso cui i cittadini possono avanzare proposte ed esprimere le loro candidature.

“La Piattaforma Rousseau è un esempio di gamification. È basata su un sistema di meriti grazie al quale i cittadini scelgono i propri candidati in base alle competenze e alle preferenze. Stesso sistema viene usato anche internamente dai Cinque Stelle con la votazione delle proposte. I principali elementi ludici sono nel sistema di voto, che determina il posizionamento delle proposte all’interno di una classifica di preferenze, e nelle notifiche settimanali. Queste ultime sono strutturate in modo da mantenere elevato l’interesse e la partecipazione degli utenti.”

Stesso tipo di ludicizzazione della comunicazione politica fatta da Hillary Clinton durante la campagna per le presidenziali contro Trump o dal candidato repubblicano Howard Dean, che lanciò una piattaforma dalle dinamiche piuttosto semplici: ad azioni corrispondevano punti. In questo modo i volontari erano incoraggiati a sostenere il candidato, sapendo di poter ottenere un benefit personale. Sgueo ricorda anche l’idea della Lega che alle elezioni dello scorso 4 marzo aveva lanciato “Vinci Salvini”, un vero e proprio concorso per militanti, in cui bastava mettere dei like ai post del Capitano per vincere selfie, telefonate e incontri riservati. “Lasciando stare il giudizio ideologico dietro Vinci Salvini, - afferma Sgueo - il sistema è stato utile non solo al fine di raccogliere dati e preferenze, ma anche per creare un engagement di comunità con lo scopo di rendere la politica più vicina al cittadino.”

Secondo il Foglio, buona parte degli investimenti dei prossimi anni saranno nell’enterprise gamification

Secondo il Foglio, buona parte degli investimenti dei prossimi anni saranno nell’enterprise gamification. Circa i 2/3 delle imprese italiane hanno già in cantiere progetti simili. Research&Markets stima a 10 miliardi di dollari e in Italia oltre 70 milioni l’ammontare che aziende ed enti pubblici muoverebbero per investire nell’innovazione dei propri processi in tutte le pratiche verticali. Soprattutto in vista dell’entrata nel mondo occupazionale della Generazione Z, abituata alle tecnologie e ad ambienti di lavoro più innovativi.

“Io vedo il futuro dei governi con un ampio ruolo della gamification, - conclude Sgueo - ma mi chiedo: è davvero possibile promuovere una società migliore attraverso i giochi? Bisogna capire se si tratta di esperimenti sostenibili nel lungo periodo, se garantiscono una risposta adeguata da parte di ampi segmenti della popolazione e se consentono alle pubbliche amministrazioni di rigenerarsi davvero o sono solo uno specchietto per le allodole. Come tutti i sistemi del genere, ci sono ancora molte ombre. I rischi non sono banali: esclusione sociale, perdita della privacy, controllo diffuso. L’efficacia dipende dal campo di applicazione, che in questi casi è molto vasto, e i risultati possono essere largamente diversi a seconda che si osservi il breve o il lungo periodo. Il problema più importante da affrontare esiste ed è, come dicevo, quello della riservatezza. La maggior parte delle forme di gamification della governance verifica il profilo degli utenti. Ricordiamoci che un regolatore pubblico che pretenda di monitorare ogni aspetto della vita collettiva attraverso incentivi ludici, oppure che inserisca sistematicamente strategie di gamification all’interno delle politiche pubbliche, non rende un servizio efficace alla comunità. Riconosco che la gamification, da sola, non ha ancora prodotto un cambio di paradigma nelle democrazie contemporanee. L’impatto sulla quantità e qualità della interazioni tra cittadini e regolatori pubblici è ancora marginale. È un sistema che comporta dilemmi da cui è difficile venire a capo.”

Quale il futuro della gamification dunque? Sarà il tempo a dirlo. Certo è che l’uso di incentivi ludici come strategia di governo offre soluzioni e problemi inediti ai regolatori pubblici, rivelandosi sempre più utile a raccogliere informazioni, fondi, mobilitare l’opinione pubblica e legittimare l’attività di chi riveste incarichi pubblici.

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