Neverland - Sogni, Giochi, Realtà
13 Aprile Apr 2012 1138 13 aprile 2012

I Pirati del Kaiser - recensione di Maurizio Valentini

GIOCO

Pirati dei caraibi? ... Nope! Pirati del Kaiser! (regole italiane complete QUI)

I PIRATI DEL KAISER

La scatola del gioco (BOARDGAMEGEEK).

Ci troviamo sui mari, durante la Prima guerra mondiale, con questo gioco della GMT dal titolo The Kaiser's Pirates.

Per 2-4 giocatori, è corredato anche di un mazzo di carte per il gioco in solitario.

Lo scopo è quello di far più punti degli altri affondando più naviglio possibile degli avversari e difendendo le proprie navi.

Nel gioco sono compresi 100 carte azione, 60 carte mercantili, 20 carte navi da guerra/corsare + un mazzo di 20 carte per il gioco in solitario, dadi a 4 facce, a 6 facce, a 8 facce e a 10 facce, segnalini che rappresentano i danni e quelli di capacità limitata di carbone (regola opzionale).

All'inizio del gioco, per rendere il mazzo azioni sempre diverso, vengono messe da parte da 20 a 60 carte azione (a seconda dei giocatori) e ne vengono distribuite, tra quelle rimaste, 6 a testa. Vengono anche date 3 carte mercantili e 3 carte navi da guerra/corsare.

Le carte azione hanno 2 fronti e si usano a seconda di come la carta viene messa: il fronte orizzontale si usa come flotta inglese o come attivazione di nave da guerra/corsara oppure, fronte verticale, come carta aiuto per quello scontro eseguendo quello che dice la carta.

Si possono giocare quante carte azione si vogliono ma devono essere state messe, preventivamente, sul tavolo (coperte) dall'attaccante... il difensore, invece, può rispondere prendendo carte azione dalla mano e giocandole in difesa delle sue navi.

Le navi da guerra/corsare hanno due fattori di fuoco( quantificato in numero e tipo di dadi da tirare): quello offensivo e quello difensivo. I mercantili ne hanno tre: quello difensivo, quello di tentativo di fuga e quello di contrasto alla fuga.
Sotto la silhouette delle navi è marcato, in punti, il loro valore.

Quando una nave è attaccata il giocatore tira i dadi attacco mentre il difensore tira i dadi difesa. Qui sta la diversità di questo gioco: i dadi non si sommano, ma si usa quello più alto in attacco contro quello più alto in difesa. Se il dado dell'attaccante è il doppio di quello del difensore la nave è affondata (l'attaccante prende i punti che vale la nave). Se è più alto ma non è il doppio la nave prende un danno (malus in altri tentativi). Se il dado in difesa è più alto di quello in attacco non succede niente,ma se l'attaccato è un mercantile c'è la possibilità che possa entrare in un porto sicuro, quindi si tirano i dadi. Se il lancio per il tentativo di fuga è maggiore del tiro contrasto alla fuga, il mercantile è tolto e aggiunto al punteggio del possessore del mercantile stesso, se il tiro è inferiore il mercantile rimane sul tavolo buono per un altro attacco.

Ogni giocatore può attaccare un solo avversario (per esempio, non si può attaccare il mercantile di uno e silurare i mercantili di un altro).
Mentre mercantili e navi da guerra sono sempre svelate e attaccabili, le navi corsare vanno scoperte per poterle attaccare e vengono rivelate dall'esito di alcune carte azione.

Si possono giocare quante carte azione si vuole ma se ne pesca dal mazzo solo una.

Ogni mercantile affondato viene reintegrato da uno nuovo, pescato dal mazzo mercantili, in modo che davanti se ne abbiano sempre 3.
Invece quando finisci le navi da guerra/corsare non le reintegri ma continui a combattere come flotta inglese (le carte intercept hanno la bandiera della marina inglese) a caccia solo delle navi tedesche scoperte. Devi aver la fortuna che ti capitino delle carte che ti permettano di riavere navi da guerra.

Pescata l'ultima carta azione il round finisce. Vengono contati i punti (i punti dati da navi da guerra/corsari non possono superare quelli dati dai mercantili; nel caso scartare una carta nave da guerra/corsara a caso). In una partita a quattro giocatori chi ha il totale maggiore prende 4 punti, il secondo 3, il terzo 2 e il quarto 1. Chi non ottiene punti affondamento non prende alcun punto.

Finito il round, tutte le carte navi da guerra/corsari e mercantili vengono scartate e rimpiazzate da altre navi, viene rimischiato il mazzo azioni e, tolto il numero di carte stabilite, ridistribuite 6 carte. (Attenzione! Chi ritiene di tenere UNA nave da guerra/corsara dal round precedente, riceve solo 5 carte azione.)
Il gioco termina quando si sono giocati 3 round.

Retro della scatola con alcune carte.

 Iscriviti alla newsletter

Vuoi essere sempre aggiornato? Iscriviti alla newsletter de Linkiesta.it .

Quando invii il modulo, controlla la tua inbox per confermare l'iscrizione

 Seguici su Facebook