Comicom
6 Novembre Nov 2012 1445 06 novembre 2012

“Proprio perché non assomigli a nessuna avrei voluto incontrarti sempre… in qualsiasi posto…”

Si pianifica, si sogna un viaggio, in valigia si infila una guida turistica un po’ datata presa in prestito dalla biblioteca – con l’augurio che i ristoranti consigliati siano ancora esistenti. O più probabilmente la si acquista, anche se nel giro di poco tempo si ha la consapevolezza che ad un prossimo ritorno non sarà già più aggiornata.

Per ovviare a questa caducità tipica del settore le case editrici hanno sviluppato un infinito numero di stratagemmi. I linguaggi del fumetto o dell’illustrazione sono un mezzo potente per rendere una guida turistica qualcosa di più di un mero elenco di luoghi e consigli. E sempre di più, con l’agguerrita concorrenza di guide e mappe scaricabili spesso gratuitamente dalla rete, la guida cartacea punta a differenziarsi, a farsi oggetto, magari impreziosito da disegni, strategie narrative, adattandosi ad essere dono gradito o addirittura oggetto da collezione.

Parleremo presto dell’ambito dei carnet di viaggio, che utilizzano l’arte del disegno a sketch, bozze suggestive prese ad un angolo di strada, una nuova forma di en plein air per riassaporare i luoghi con occhi nuovi.

Qui però ci vogliamo concentrare su quelle pubblicazioni che usano il fumetto in senso stretto, sfruttandone in pieno le potenzialità. Ormai un classico è Corto Sconto. La guida di Corto Maltese alla Venezia nascosta, per scoprire attraverso i magici disegni di Hugo Pratt sette itinerari segreti e nascosti (“corte sconta” infatti vuol dire giardino appartato, sconosciuto ai più, e dunque tanto più autentico e indimenticabile), legati a leggende e suggestioni contenute nelle avventure alchemiche di uno dei personaggi più celebri del fumetto internazionale.

Un’insolita passeggiata a fumetti attraverso Firenze è nata dalla collaborazione tra Disney Italia e l’Agenzia per il Turismo con Paperino e co. per un target di più piccoli.

Analogo escamotage utilizza The Marvel Comics Guide to New York City, a cura di Peter Sanderson, dove gli X-Men e Spiderman portano il turista a spasso per una Grande Mela sulla sottile linea di confine tra la finzione di location dei fumetti e luoghi reali. Per chi desidera un viaggio immaginario sono disponibili anche curiosi esperimenti come le guide (con tanto di cartina che indica la cattedrale di Notre Duck) di Duckburg, la città di Paperino inventata dalla fervida fantasia di Carl Barks, e di Clerville, teatro dei macchiavellici crimini di Diabolik. Altre mappe della fantasia disegnata sono state censite dal blog Comic Book Cartography. GIUDA invece (Geographical Institute of Unconventional Drawing Arts) incrocia misteriosamente cartografia, fumetto e, da manifesto programmatico, il tradimento di entrambi…

Ma torniamo a luoghi reali: che il fumetto e l’illustrazione siano linguaggi fondamentali per un forte rinnovamento estetico degli itinerari turistici è chiaro dalla collana Itinerari d’Autore, dove diverse coppie di giornalisti autori della Lonely Planet e autori di fumetti di Casterman/En voyage Editions hanno realizzato preziosi volumi dallo stile inconfondibile e insolito.

Sul sito, l’intenzione è chiara: “ Gli Itinerari d’autore sono guide dedicate a chi vuole scoprire il volto insolito delle cose o a chi è già stato in una città e desidera guardarla da un’altra prospettiva. Possono essere portate in viaggio come una vera e propria guida ma anche essere collezionate come volumi illustrati”. “Illustrazioni che mostrano la città sotto una nuova luce attraverso le strade, i monumenti, le atmosfere che caratterizzano lo spirito di un luogo; un viaggio tra l’immaginario (il tratto dell’illustratore) e il reale (lo spazio percorso in modo concreto e attento)”.

Se Marrakech ha nella matita di Jacques Ferrandez un avvicinamento ai carnet di viaggio di cui prima accennavamo, Roma, illustrata da Jacques Martin, coinvolge i personaggi da lui creati per la celebre serie a fumetti francese Alix; i fumetti e le illustrazioni sono un mezzo per ricreare nella guida le atmosfere e le ambientazioni dell’Impero Romano, facendo collidere il tempo della storia raccontata sulle pagine e il tempo contemporaneo del turista nello stesso luogo. Altri titoli e altri autori dagli stili molto differenziati ci fanno camminare per le strade di New York, Venezia, Firenze e Bruxelles.

Un’esperienza unica e forse quella più caratterizzata rispetto al “mezzo fumetto” sono le Zero Guide, che coinvolgono tra i migliori talenti italiani del disegno dal 2008. Sono illustrate da una sopraffina schiera di fumettisti: Tuono Pettinato, Massimo Giacon, Lapisniger, Marino Neri, Alessandro Tota... Ogni volume si apre con alcune tavole a fumetti, dove comincia la storia di alcuni personaggi: gli stessi che guideranno il lettore attraverso le città.

Lo spunto dunque non è solo illustrativo, ma anche narrativo, e lascia una forte impronta di re-immaginazione. Ogni guida è molto personale, emerge con forza lo stile dell’autore. Coerenti alla linea anticonvenzionale di Zero, esse sono “una visione più che una descrizione della città”, influenzate dallo spirito delle graphic novel e mescolate ad altri stimoli della rappresentazione. Sono presenti anche alcune originali pubblicità disegnate, come nell’illustrazione di Manuele Fior della guida Zero Sagre/Cynar.

Sono estremamente rivoluzionarie le guide WhaiWhai, Premio Nazionale nel 2009 per l’Innovazione nella categoria Turismo. Prendono il nome da un’antica parola maori che significa “cercare” e abbinano tecnologie mobile, illustrazione e storytelling, trasportando il visitatore in una caccia al tesoro senza precedenti.

Non rimane che fare le valige e magari, invece di una guida, prendere un albo a fumetti, come Georgia Brown che per il Guardian si è avventurata in un viaggio organizzato sulle tracce di Tintin in Giordania: parole sue, un fumetto che è stato, prima della diffusione della televisione, una sorta di National Geographic.

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