Consigli per conquistare il mondo, a “RisiKo!”

Consigli per conquistare il mondo, a “RisiKo!”

Prendete una mappa del mondo, una manciata di carri armati colorati, alcuni dadi e un mazzo di carte con sopra dei soldatini. Mettete tutto insieme e avrete uno dei giochi da tavolo più amati e devastanti del mondo. Un gioco capace di dar vita a battaglie infinite, di distruggere amicizie e di incoronare imperatori. Un gioco chiamato RisiKo!.

RisiKo! è un gioco di fortuna, perché basato in gran parte sui dadi, ma anche di strategia. Per conquistare il mondo (o almeno 24 territori) bisogna pianificare attentamente le proprie mosse, giocare d’astuzia e trasformarsi per un paio d’ore strateghi militari. E se per la fortuna c’è poco da fare, l’arte della guerra si può imparare. Anche quella giocattolo.

Rispetto alla versione statunitense, Risk, il nostro RisiKo! è stato riscritto e trasformato, diventando un gioco un po’ diverso. La differenza sostanziale è nel rapporto tra attaccante e difensore. Invece di avvantaggiare sempre l’attaccante (in Risk chi attacca può usare fino a 3 armate mentre chi difende fino a un massimo di 2), in RisiKo! la situazione è stata equilibrata, permettendo anche a chi difende di usare fino a 3 dadi (il sito Risiko.it dice che la nostra «è la migliore versione possibile di RisiKo!»). La prima di conseguenza di questa modifica è che…
 

Giocare sulla difensiva conviene

Oltre a permettere a chi difende di proteggere i propri territori con tre armate, la versione italiana di RisiKo! ha anche mantenuto un vantaggio già presente in Risk: in caso di parità di dadi (sia l’attaccante sia il difensore fanno 5, ad esempio), la vittoria va al difensore e l’attaccante perde un’armata. Ne risulta che difendersi nel modo giusto — e indurre gli avversari ad attaccarci dove siamo più forti — è il modo migliore per ridurre il numero di armate nemiche. Per poi colpire quando sono numericamente in svantaggio. Tre è il numero massimo di armate che si possono schierare sia in difesa sia in attacco. Di conseguenza per difendere un territorio di confine serviranno almeno tre armate.
 

L’Australia è sopravvalutata

A livello pratico, l’Australia sembra una gallina dalle uova d’oro. Conquistarla all’inizio del gioco è relativamente facile, è composta solamente da quattro territori e ha un solo punto d’ingresso che la rende molto facile da difendere. Una volta sotto controllo garantisce due armate a ogni turno praticamente gratis. Ma c’è un problema: moltissimi giocatori finiscono per trasformare l’Australia in una fortezza dorata in cui rinchiudersi. Perché, certo l’Australia ha un solo punto d’entrata, ma ha anche un solo punto d’uscita. Una volta entrati in Australia è molto difficile uscirci ed espandere il proprio impero militare. E nessuno dei territori australiani tornerà utile per eventuali relazioni diplomatiche e alleanze. Puntare sull’Australia con tutte le proprie forze è sbagliato. Molto meglio diversificare oppure…
 

Puntare al Nord America

Come nel mondo vero, gli Stati Uniti sono una potenza militare anche nel mondo di RisiKo!. Garrett Robinson è uno studente del MIT di Boston che ha scritto un paper sulla matematica di RisiKo! e ha analizzato il rapporto tra territori per ogni continente, le possibili strade per l’invasione e i bonus in numero di armate garantiti dal controllo totale dei continenti. Partendo dal paper, Business Insider ha fatto i conti del ritorno di armate in base a quanti territori vanno difesi per proteggere il continente. E il Nord America vince a mani basse: ha tre possibili strade per l’invasione e garantisce 5 armate bonus per ogni turno. Nessun altro continente dà così tanto in cambio di così poco. Puntate all’America del Nord, non ve ne pentirete.

Non espandetevi troppo velocemente

Il blitzkrieg, la guerra lampo, non ha funzionato nella Seconda guerra mondiale e non funziona nemmeno in RisiKo!. Conquistare molto terreno in poco tempo è problematico per svariati motivi. Il primo è psicologico: vi mette un bersaglio sulle spalle e vi trasforma nel giocatore che gli altri giocatori si alleeranno per battere. RisiKo! è un gioco di strategia e psicologia, per vincere bisogna saper leggere gli avversari, capire dove andranno e imbrogliarli sui propri obiettivi. Il secondo motivo è che l’espansione deve essere organica alla crescita delle armate: nella partita perfetta i vostri territori si espanderanno con una gran quantità di armate nei territori esterni e una minima quantità in quelli interni non a contatto col nemico. Lasciare territori con un sola armata, come spesso succede quando ci si espande molto velocemente, equivale a invitare gli altri giocatori a conquistare il vostro territorio. La tattica migliore è l’espansione lenta.
 

Usate la matematica

Sul sito di appassionati di RisiKo! Totaldiplomacy.com, la formula preferita degli utenti (quasi 2000 voti) per decidere quante armate investire in un attacco è: F = 1.5*E + T. Dove E è il numero totale delle armate nemiche e T è il numero totale dei territori che volete conquistare. Ad esempio: volete conquistare 3 territori il cui il nemico ha 10 armate? Ammassate F = 1.5*10 + 3 per un totale di 18 armate e iniziate ad attaccare. Il sito però si riferisce alla versione internazionale di Risk, dove chi attacca è sempre in vantaggio rispetto a chi difende. Nella versione italiana è chi difende ad essere sempre in vantaggio. Di conseguenza conviene usare la seconda formula più votata, la meno rischiosa: F = 2E + T. Usando le stesse premesse di prima: F = 2*10 + 3. Se volete essere ragionevolmente sicuri che l’attacco vada a buon fine, vi serviranno 23 armate prima di iniziare ad attaccare. Il sito Risiko.it ha degli ulteriori calcoli che spiegano quante armate ha senso schierare per attaccare un territorio avversario senza lasciare i propri sguarniti.
 

Siate diplomatici

In alcuni tavoli, la diplomazia non è una strategia ben accolta. Si crede che ognuno debba giocare in silenzio e, dal proprio bunker sotterraneo, tentare di conquistare il mondo. Ma in realtà la diplomazia e le alleanze sono parte fondante del gioco e, spesso, l’unico modo per arrivare alla vittoria. Le regole di RisiKo! non parlano in alcun modo di alleanze, lasciando al giocatore — e al tavolo — la libertà di decidere a riguardo. Iniziate voi, se nessuno lo fa. E quando qualcuno di dice che è contro le regole, spiegategli che non c’è niente che lo impedisca o lo sconsigli e che RisiKo! è un gioco di strategia. E parte della strategia sta nel giocare con gli altri giocatori: alleandosi o facendo trattati di non belligeranza. Ma soprattutto: non fidatevi di nessuno. Se nel mondo vero dalle alleanze diplomatiche possono nascere vantaggi per tutti, in RisiKo! la cosa non è altrettanto vera: alla fine soltanto uno vince. Se vi alleate con un altro giocatore, a un certo punto gli dovrete per forza voltare le spalle. O, altrettanto probabile, sarà lui a voltarle a voi e ad attaccarvi quando meno ve lo aspettate.
 

Osate: il “gioco della carta”

Come per la diplomazia, anche questa proposta sarà vista malamente in alcuni tavoli. Ma “il gioco della carta” è un’operazione completamente regolare, anche se molto furba. Trovatevi un alleato fedele (vale la regola di sopra) e stabilite un territorio di scambio al confine tra i due territori controllati dalle vostre armate. Lasciate una sola armata nel territorio e, a turno, conquistatela. Ogni volta vi assicurerete di pescare una nuova carta nel vostro turno (si pesca solo se nel turno si conquista almeno un territorio), aumentando la probabilità di ricevere armate bonus. Gli altri giocatori, naturalmente, non saranno troppo felici. Ma RisiKo! è guerra. E in guerra tutto è permesso.

Per approfondire: Stefano Cimatti è un utente del forum di Editrice Giochi, la società italiana che distribuisce il gioco, e ha preparato una guida strategica completa a RisiKo!, che prende in considerazione alcuni degli aspetti discussi in questo articolo e molti, molti altri. Se volete davvero vincere a RisiKo! o pensate di essere bravi abbastanza da giocare nei tornei ufficiali, ne consigliamo caldamente la lettura.

Ulteriore consiglio: Diplomacy è un gioco da tavolo statunitense basato soprattutto sulle relazioni diplomatiche ma non così diverso da RisiKo! (anche se, a differenza di RisiKo!, Diplomacy non ha nessuna componente di fortuna). Un giornalista del programma radio This American Life è andato a una convention di giocatori professionisti di Diplomacy con un ex diplomatico degli Stati Uniti a giocare una partita. Oltre a essere 14 fantastici minuti di radio, quello che ne è venuto fuori può aiutare molto nel capire come impostare alleanze anche in RisiKo!.

La foto di copertina è di angrodZ su Flickr ed è pubblicata sotto licenza Creative Commons BY-NC-SA.

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