Vent’anni di Doom

Un fenomeno della cultura pop

Sei una pistola puntata in avanti. Davanti a te c’è un cadavere irriconoscibile nel mezzo di una vasca piena d’acqua. Forse è un mostro, forse è un uomo. Poco più avanti ce n’è un altro, chiaramente un soldato. Ha un elmo in testa, una divisa verde e c’è sangue dappertutto. La tua pistola ha solo 50 colpi. Sei uno a cui stanno sparando con un fucile a pompa, sei uno che si gira troppo lentamente verso il suono dei colpi. E poi sei una pistola che fa fuoco. E ancora. E ancora. E ancora. Finché non c’è più nessuno vivo davanti a te. Sei un ghigno rabbioso a ogni colpo. È il 10 dicembre 1993 e hai appena iniziato a giocare a Doom. Ed è già il videogioco più divertente, spaventoso, violento e coinvolgente a cui hai mai giocato.

Doom è un videogioco in cui bisogna sparare a dei mostri per non farsi sparare. Il succo è questo, ma è un riassunto che non dice niente.

Prima di tutto facciamo fuori le info biografiche: Doom è stato creato in un anno, dal 18 settembre 1992 al 10 dicembre 1993 da 5 ragazzi: John Romero, John Carmack, Tom Hall, Adrian Carmack, Kevin Cloud, al tempo tutti ventenni. Insieme a un’altra manciata di persone, i 5 erano la id Software, una casa produttrice di videogiochi che aveva già creato un paio di giochi notevoli: la saga di Commander Keen e Wolfenstein 3D . Doom ha una trama, ma è davvero poco importante. Un esperimento è andato molto male, ha aperto le porte dell’inferno e ha fatto uscire tutti i demoni che c’erano dentro. Cosa fanno i demoni dell’inferno? Uccidono, distruggono, invadono. E cosa fa il protagonista di Doom? Uccide, uno alla volta, tutti i demoni usciti dall’inferno. O almeno ci prova.
John Carmack, uno degli sviluppatori del gioco, riguardo al tema una volta ha detto: «la trama in un videogioco, è come la trama in un film porno. Ti aspetti che ci sia, ma in fondo non serve a niente».

Ma, appunto, Doom è molto di più di tutto questo. È stato un videogioco che ha fatto la storia dei videogiochi. Un salto tecnologico in avanti. Un fenomeno virale. Una scintilla che ha innescato un’esplosione culturale.

Ha fatto la storia dei videogiochi 
È facile fare un parallelismo tra i videogiochi e il cinema. E decine di volte si è parlato di un gioco come Il quarto potere del medium videogioco, il capolavoro assoluto e insuperabile. Doom non è Il quarto potere dei videogiochi, ma molto probabilmente è stato il Viaggio nella Luna (quello del 1902, di Georges Méliès). Un gioco che ha dimostrato al mondo quanto e cosa potevano essere i videogiochi.

Doom ha, sostanzialmente, inventato un genere: gli sparatutto in prima persona. Giochi in cui quello che il giocatore vede sullo schermo è la stessa cosa che vede il suo personaggio dentro al gioco. E in cui bisogna sparare più o meno a tutto quello che si muove. Ancora oggi quando si parla di questi giochi, ci si riferisce a loro come quelli alla Doom.
Altri giochi usavano questa tecnologia e questo meccanismo prima di
Doom, compreso Wolfenstein 3D della stessa id Software, ma Doom ha il merito di averla resa popolarissima, definendo uno standard.

Un salto tecnologico in avanti 
Una bella fetta del merito è di John Carmack, programmatore geniale. All’inizio degli anni ’90 era in grado di fare cose che quasi nessun altro al mondo era in grado di fare. Per la saga di Commander Keen, ad esempio, aveva inventato un modo di rendere fluido e continuo il movimento di un personaggio da una schermata all’altra di un livello, al tempo soltanto la saga di Super Mario aveva questa caratteristica. Carmack, da solo, aveva ricreato una tecnologia progettata da Nintendo, una delle più grandi case di sviluppo del mondo.

Moltissimi giochi di id Software sono stati guidati dall’innovazione tecnologica ancor prima che dalle intenzioni degli sviluppatori. E Doom non fa eccezione. È grazie alla capacità del motore grafico creato da John Carmack che è stato possibile immergere il giocatore fino al collo nel mondo violento e claustrofobico di Doom.
Nel gioco, gli occhi del protagonista coincidono con quelli del giocatore: sullo schermo non c’è una rappresentazione, un avatar, ma ci sono due mani. Il giocatore vede il mondo esattamente come se ci fosse dentroDa Super Mario visto da fuori (lui è lui, io sono io) al protagonista di Doom visto da dentro (chi sono io? Io sono lui: un marine che spara ai demoni venuti dall’inferno con una misera pistola). E quando il protagonista di Doom si prende un missile in faccia, se lo prende anche il giocatore. E quando muore, la partita è finita.
Il protagonista di Doom non ha nome, spesso lo si chiama semplicemente doomguy (il tizo di Doom). Come spiega uno dei creatori del gioco, «non abbiamo mai avuto un nome per il marine protagonista di Doom perché si suppone che lui sia TU».

Un fenomeno virale mondiale 
È difficile da credersi ma, nel 1993, Doom è stato pubblicato online, sullo spazio web dell’Università del Wisconsin. Allo scoccare della mezzanotte tra il 9 e il 10 dicembre c’erano già così tanti utenti collegati per scaricare Doom che i ragazzi di id Software a momenti non riuscivano a collegarsi loro stessi per caricare il file. Il modello di distribuzione era quello dello shareware: una parte del gioco (di solito un terzo) veniva pubblicato gratuitamente per attirare l’attenzione dei giocatori che poi, se interessanti, avrebbero acquistato i restanti livelli. E oltre a distribuire il gioco online Jay Wilbur, il business manager di id Software, ebbe l’idea di dire ai distributori di non pagare nemmeno i diritti (come si faceva di solito) alla società per la vendita della versione shareware di Doom: «Prendete Doom gratis e tenetevi i profitti. Il mio obiettivo è la distribuzione». La stima è che soltanto l’1% dei download della versione shareware di Doom si siano trasformati in acquisti. E comunque nei giorni successivi alla pubblicazione id Software ricevette 100.000 dollari di ordini per il gioco completo ogni giorno. La pubblicità di Doom era il gioco stesso: divertente, veloce, profondo. Era difficile smettere di giocarci. E il gioco rafforzava ancora di più la cosa: quando il giocatore seleziona “Esci” dal menu, appare un messaggio ironico che chiede di confermare la scelta e invita a giocare ancora. Ad esempio: «non andartene di già, c’è un demone dietro l’angolo!» Oppure: «non me ne andrei se fossi in te, lavorare è molto peggio». La cartella stampa preparata da id Software diceva che Doom mirava a essere «la causa principale per il calo di produttività in tutti i posti di lavoro del mondo».

La scintilla di un movimento culturale 
I due John, Carmack e Romero, di id Software arrivavano entrambi dalla cultura hacker. E alla pubblicazione di Doom i due decisero di rendere molto facile modificare il gioco. Un mese dopo la pubblicazione di Doom, resero disponibile online un programma usato nello sviluppo, chiamato Doom Editing Utility. Serviva a creare nuovi livelli, applicare texture, aggiungere mostri. Insomma, progettare Doom (nel 1997, poi, John Carmack ha messo online anche l’intero codice sorgente di Doom).
La disponibilità di questo strumento e di altri creati direttamente dai fan ha dato vita a intere comunità di modificatori (o modder) di Doom che trasformavano ogni volta il gioco in qualcosa di diverso e condividevano online le modifiche. Alcune mod servivano a dare al doomguy nuove armi, altre a rendere il gioco ancora più violento o a trasformare il protagonista in… Batman. E dopo l’inaspettato successo di questa operazione, molte altre case di sviluppo iniziarono a pubblicare strumenti per arricchire e modificare i loro giochi. Oggi, interi franchise sono nati e cresciuti da mod di giochi precedenti (come Team Fortress o DayZ).
John Carmack, riguardo al fenomeno racconta: «mi ricordo ancora la prima volta in cui ho visto la mod di Guerre Stellari per Doom. Vedere qualcuno che aveva messo la Morte Nera dentro al nostro gioco mi sembrava così incredibilmente figo. Ero fiero di quello che avevamo reso possibile ed ero sicurissimo che fare giochi che potessero anche essere usati come tele bianche da altre persone fosse una buona idea».

Se volete giocare a Doom, la versione shareware è ancora là fuori e su Doom Wikia c’è una guida (in inglese) per scaricarla e giocarla sui vari sistemi operativi. Altrimenti c’è Doom Classic per iPhone a 4,49 € o Ultimate Doom (la versione di Doom venduta nei negozi) a 9,99 €. È bello come vent’anni fa.

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