Videogiochi, tutti i paradossi di un’industria globale

INDUSTRIA CULTURALE

Nonostante la crisi, il mercato dei videogiochi è in fermento. Con un tasso stimato di crescita del 13,7% per il periodo 2011-2015 è uno dei settori più floridi e rappresentativi dell’economia globale in quest’era dell’informazione. L’industria del gaming e i suoi ibridi incarnano alla perfezione lo spirito dei tempi: anche se alcuni leader mantengono delle forti posizioni di potere, c’è abbastanza spazio affinché anche piccoli e meno piccoli possano conquistarsi la propria fetta di torta. Alcuni attori storici, come Nintendo, hanno il fiato sempre più corto, mentre interi segmenti del mercato, ovvero tutto il mobile, sono nel bel mezzo di un’esplosione di cui non si vede la fine e, all’orizzonte, riappaiono vecchi sogni e promesse come quello della realtà virtuale. Il tutto condito dall’inquietante ombra lunga della sorveglianza globale marchiata NSA che allunga i suoi tentacoli anche sugli universi videoludici di World of Warcraft e Second Life.

Secondo i dati presentati da Gartner, il fatturato globale prodotto dal mercato dei videogiochi si aggira per questo 2013 attorno ai 93 miliardi di dollari. Nel 2012 la cifra si era fermata a 79 miliardi e le stime valutano di arrivare a 111 miliardi per il 2015. La crescita del mercato è trainata dal mobile gaming (nei paesi occidentali) e dalla vendita di console (nelle economie emergenti). I numeri non lasciano dubbi e dimostrano quanto sono diventati importanti i videogiochi in questa nostra società globale. Insieme a musica e cinema, il mercato dei videogiochi va a completare la santa trinità dell’intrattenimento globale. 

Nel settembre 2013 è successo un fatto inedito e sorprendente che ben dimostra come gli equilibri in questo settore siano in profondo riallineamento. L’uscita su scala mondiale d GTA V ha fruttata a Rockstar Games, solo nelle prime 24 ore dal lancio, la stratosferica cifra di 800 milioni di dollari. Si tratta di un record assoluto, la più alta cifra mai ottenuta dal lancio di un prodotto di intrattenimento. Nessun film e nessun disco hanno saputo fare di meglio. Anche se guardiamo ai risultati di incasso totali troviamo un videogioco, World of Warcraft, con 10 miliardi di dollari, che sorpassa di gran lunga il primo dei film, Avatar, che ha raggiunto “appena” 2,7 miliardi.

Secondo i documenti rivelati da Edward Snowden il 9 dicembre, sia la statunitense NSA, sia gli inglesi della GCHQ hanno creato account di gioco, reclutato spie e raccolto dati in alcuni MMO (Massively Multiplayer Online) e monitorato l’attività degli utenti su Xbox Live. Questi spazi virtuali venivano valutati come un potenziale ambiente in cui organizzazioni terroristiche avrebbero potuto comunicare “nascondendosi in piena vista”. Il leak ha reso evidente la totale svolta paranoica intrapresa da alcune istituzioni, ma non si conoscono eventuali risultati ottenuti dall’operazione. La ricerca dei terroristi in Second Life e WoW inaugura l’invasione poliziesca dell’immaginario da parte delle istituzioni. Si tratta, infatti, dei primi esempi di mondi di finzione elettronicamente sorvegliati.

Quest’anno ci sono state le presentazioni della nuova Playstation e della nuova Xbox: è arrivata la next gen. Eppure, anche con innovazioni come Kinect, non siamo ancora davanti a una nuova esperienza di gioco, in quanto i maggiori successi sono ancora nuove versioni di vecchi titoli con qualche miglioramento grafico e di interfaccia, che non cambiano le meccaniche fondamentali del gameplay. Ouija, la prima console indipendente che gira grazie ad Android, dopo una fortunata campagna su Kickstarter non ha conseguito gli obiettivi sperati, sia a livello economico che nella qualità dei videogiochi. L’unico cambiamento effettivo del mercato consiste nell’imposizione del modello freemium per quanto riguarda il mobile gaming, che, però, a parte qualche curioso esperimento, si trova a innovare solo i modelli di distribuzione, inserendo la variante social, senza stabilire nessuna vera rivoluzione

L’industria dei videogame non ama la sperimentazione? Sembrerebbe un paradosso da parte di un settore economico che ha prosperato e prospera sull’innovazione tecnologica, seppure declinata in chiave consumistica. I titoli si somigliano tra loro e i successi del mercato sono nuove versioni di saghe già esistenti, che aggiungono qualcosa, ma senza rivoluzionarlo, a un passato glorioso, limitandosi ad aggiornarlo a standard che sono sempre più alti.

Personaggi come Chris Crawford, storico sviluppatore di Atari e fondatore della rivista The Journal of Computer Game Design, non sono mai stati avari di critiche nei confronti dell’industria dei videogiochi. Già nel suo storico “Discorso contro il dragone” del 1988 si scagliò contro la mancanza di innovazione dell’industria e ancora oggi porta avanti la sua battaglia. Secondo Crawford l’industria dei videogiochi si occupa solo di riciclare idee trite e ritrite, rivestendole con lussureggianti abiti nuovi e lasciando inesplorate, per mancanza di coraggio e voglia di sperimentare, molte delle possibilità offerte dal medium videoludico.

Da una distopia all’altra, sembra, però, che la realtà virtuale possa fare il suo ritorno, questa volta supportata da una tecnologia adeguata. Ho già scritto della ribalta di Oculus VR, azienda che vuole commercializzare un headset apposito. Le reazioni degli addetti ai lavori sembrano suggerire un futuro radioso per questo genere di prodotti. L’investitore Chris Dixon si è recentemente lasciato andare in previsioni rosee: “Penso di aver visto soltanto cinque o sei prototipi in vita mia che mi hanno fatto pensare che il mondo era di fronte a una piccola rivoluzione. L’Apple II, Netscape, Google, l’iPhone… e ora Oculus, che è davvero entusiasmante”. Staremo a vedere se l’immersività totale sarà la prossima frontiera del gaming.

C’è tutto un mondo di sogni e leggende attorno a industrie come la musica e il cinema, per i videogame è diverso. Anche loro influenzano l’immaginario, ma solo una volta che il prodotto è finito e commercializzato. Mentre la produzione di un film o un disco hanno il loro fascino romantico, lo sviluppo di un gioco non riesce a suscitare altrettanto mistero e pochi sono gli sviluppatori che raggiungono una certa fama personale. Forse tutto questo è dovuto al fatto che i videogiochi hanno fino ad ora subito un certo pregiudizio che gli vedeva esclusi, insieme ad altre forme di espressione come i fumetti, da tutto ciò che è vera cultura. Ma la dimensione ludica ha ormai la sua importanza anche nella vita adulta. Non tutti i giocatori sono bambini e adolescenti, anzi: la media di età supera i 30 anni e il 45% dei giocatori sono di sesso femminile. NSA permettendo, quella del gaming è una partita ancora tutta da giocare, che forse riserva le sue migliori sorprese per gli anni a venire.