Ha 45 milioni di utenti attivi al mese, la durata media delle visite raggiunge il tempo record di 95 minuti e a marzo scorso era la quarta piattaforma di streaming in Usa dopo Netflix, Google e Apple. Si chiama Twitch tv ed è la startup con l’ascesa più folgorante degli ultimi anni. È la piattaforma di videosharing stranota in Usa, Cina e Sud Est asiatico ma conosciuta anche in Europa. Utilizzata principalmente da videogiocatori per far mostra delle proprie abilità di gioco e guardare quelle degli altri, lanciata a giugno del 2011 da Justin Kan and Emmett Shear, già creatori della piattaforma Justin Tv che permette a chiunque di caricare e guardare video online.
Potenzialmente però è molto di più, proprio perché apre a un nuovo tipo di televisione: quella con cui puoi interagire direttamente. Di cui puoi conoscere i protagonisti e parlare (o meglio chattare) con loro. Una passione che, se si è bravi, può diventare anche un lavoro. Sono oltre 5100 infatti i giocatori diventati partner di Twitch, ovvero quelli che ricevono soldi per giocare. Il sistema è semplice: si crea un proprio canale e ci si comincia a far conoscere dagli utenti. Le abilità di gioco sono importanti, ma la disponibilità verso i propri follower non è da meno. Ogni venti minuti di streaming viene inserita da Twitch tv una pubblicità. Una volta raggiunti i 500 seguaci si diventa partner di Twitch e oltre a una parte dei ricavi della pubblicità, si possono ricevere anche donazioni dagli utenti.
Finora non è stata molto pubblicizzata, ma di Twitch tv se ne farà un gran parlare molto presto. Perché Google, attraverso YouTube, si è proposta di acquisirla per un miliardo di dollari, offerta davvero difficile da rifiutare. Ecco di cosa si tratta essattamente: lo streaming di tutti gli e-sports più famosi (ormai i videogiochi si chiamano così) da Call of Duty, Dota, Assassin’s Creed, Starcraft, League of Legends, i migliori giocatori, che attraverso il loro canale mostrano agli utenti che li seguono mosse e trucchi per migliorare le prestazioni del proprio personaggio, gli eventi e i tornei più importanti.Tornei dove team di giocatori professionisti di tutto il mondo, si scontrano in battaglie virtuali che vanno avanti anche per giorni. In palio non solo la gloria, ma milioni di dollari. Per i giocatori e per gli sponsor. Basti pensare che nella finale dell’ultimo torneo di League of Legends, giocata nello Staples Center di Los Angeles dove fu tenuto il funerale di Michael Jackson nel 2009, il team vincitore, SK Telecom T1, formato da sei ragazzi coreani, si è portato a casa oltre due milioni di dollari e che la finale è stata guardata in streaming, su Twitch tv e altri siti, da 32 milioni di fan (nel 2012 erano stati 8,2). Per fare un paragone, l’ultima puntata di Breaking Bad, tra le più seguite di sempre nella storia delle serie tv, è stata vista da 10.3 milioni di persone.
I numeri di Twitch tv sono sorprendenti: secondo il bilancio 2013 dell’azienda, sono stati oltre 12 milioni i minuti mensili di streaming visualizzati dagli utenti, 900mila al mese gli utenti che hanno trasmesso video, per un totale di sei milioni di video caricati e 45 milioni di visitatori unici ogni mese. Una crescita più che raddoppiata dall’anno precedente, se si pensa che ne 2012 erano stati 20 milioni. Numeri che testimoniano la crescita esponenziale, in tutto il mondo, di videogiocatori, amatoriali e non. Secondo una ricerca congiunta di Superdata e Newzoo, tra i più autorevoli siti focalizzati sulla racconta ed elaborazione di informazioni e dati sull’industria dei videogiochi, nel 2013 l’audience degli E-sports ha superato i 71milioni di spettatori in tutto il mondo, circa metà dei quali negli Stati Uniti. Spettatori fedeli, che si incollano al loro videogioco preferito una media di 19 volte al mese, per più di due ore. Il giocatore tipo ha un età tra i 21 e i 35 anni, è sposato e ha un lavoro stabile. Tutti uomini? No, visto che il 34 per cento del pubblico è donna. Proprio la fascia di pubblico che guarda sempre meno tv e legge sempre meno libri.
Una fetta di utenti appetibilissima per la pubblicità, che proprio da qualche anno sta guardando con interesse sempre crescente a questo mercato. Come la CBS Interactive, divisione del colosso americano dell’informazione e intrattenimento CBS: dall’aprile del 2012 ha firmato un accordo per acquistare gli spazi pubblicitari tra uno streaming e un altro. Dopo sono arrivati, tra gli altri, anche Intel e Coca-Cola.
E Google? Di certo, accaparrandosi Twitch tv, potrebbe integrare la sua offerta di video e streaming fornita già da You Tube ma non fatta apposta per i gamer ed entrare così a pieno titolo nel mercato dei giochi online. Se in Europa Twitch tv è abbastanza nota, in Italia è ancora di nicchia, conosciuta da pochi appassionati. Cosa potrebbe frenare la diffusione della piattaforma in Italia? La lentezza della connessione. Secondo il report Lo stato di Internet, realizzato da Akamai, azienda leader nell’offerta di servizi cloud per l’erogazione di contenuti online, la “velocità” nostrana viaggia intorno ai 5.2 Mbps, anche se solo il 57 per cento viaggia sopra i 4 Mbps. Solo gli Emirati Arabi, la Turchia e il Sud Africa fanno peggio di noi.