E’ la realtà che influenza la percezione o la percezione che influenza la realtà?
Probabilmente la seconda per i ragazzi di Microsoft, i quali sembrano conoscere a fondo le dinamiche psicologiche che vedono, alla base della domanda di un bene, un fattore che gli americani chiamano “scarcity“.
<spiegazione>
In poche parole…
Caso di laboratorio numero 1:
“Ehi, tu! Lo vuoi questo fantastico prodotto? Prendine pure un esemplare dai mille disponibili del nostro negozio!.” “No, grazie”.
Caso di laboratorio numero 2:
“Mi dispiace, signore, il prodotto che cerca è andato a ruba e non ne è rimasta neanche una copia.” “LO VOGLIOOOOOOOOOOO! Argh! Datemene uno o mi metto a sparare!”
Conclusione: l’essere umano tende, nei consumi, a desiderare ciò che NON può avere.
</spiegazione>
Microsoft ha da poco annunciato con toni molto trionfalistici il lancio e il contemporaneo sold out (tutto esaurito) della sua ultima creatura, il Surface Pro. Si tratta di una nuova versione del tablet pc (il primo ad essere prodotto in casa, per la gioia dei tanti suoi hardware partner) il quale, invece di un ARM (come l’iPad) monta un processore Intel tradizionale per far girare applicazioni come un notebook vero e proprio.
Alla notizia si contrappone lo scetticismo di AppleInsider. Sorvolando sull’ormai eccessiva acrimonia che i fanboys di Apple riservano regolarmente agli annunci di Redmond (eddai, è come sparare sulla croce rossa!), rimane comunque interessante notare che, stando ai commenti sul post nel blog di Microsoft, gli esemplari a disposizione dei negozi non erano poi così tanti.
La tesi, insomma, è questa: facile parlare di tutto esaurito, basta immettere sul mercato un numero basso di dispositivi. L’effetto “scarcity” dovrebbe fare resto e spingere ulteriore domanda.
Effettivamente sul post di Microsoft non ci sono i numeri assoluti. E non sarebbe il primo caso di prodotto “tutto esaurito” che poi si rivela una bufala: la stessa tattica – ricorda AppleInsider – venne adottata con lo Zune HD nel 2009, rivelatosi poi il canto del cigno di BigM nel campo degli entertainment devices.