Ricchi per giocoCosì la gamification ci aiuta a investire meglio

Come racconta Barbara Alemanni in “Finanza comportamentale” (Egea), il cosiddetto financial entertainment supera i limiti dell’educazione tradizionale. Sono app e giochi che motivano gli utenti e li fanno divertire

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CARL DE SOUZA / AFP

La natura umana è sempre stata avvezza al gioco e non sorprende che già nelle civiltà più antiche la popolazione si divertisse giocando in vari modi.

La gamification, ovvero «l’utilizzo di elementi mutuati dai giochi e dalle tecniche di game design in contesti esterni ai giochi» potrebbe essere considerata come il naturale collegamento tra l’innata e naturale tendenza al gioco e il bisogno di soddisfare altre necessità di tipo utilitaristico, tra cui l’educazione finanziaria e un maggiore coinvolgimento della popolazione sui temi della finanza personale.

La gamification ruota attorno alla complessa interazione tra fattori fisiologici, psicologici e sociali. Il meccanismo alla base di questo approccio può infatti essere suddiviso in tre momenti sequenziali: l’affordance motivazionale, ovvero la naturalezza con cui attraverso la gamification un individuo approccia il tema, e le ricadute psicologiche e quelle comportamentali che ne conseguono.

In sintesi, si può pensare alla gamification come a un insieme di principi di design, di processi e di sistemi utilizzati per influenzare, coinvolgere e motivare individui, gruppi e comunità verso comportamenti che dovrebbero produrre gli effetti desiderati.

La gamification non è certo un concetto nuovo, ma con l’avvento della tecnologia digitale e lo sviluppo conseguente di mondi e realtà virtuali è aumentato l’interesse da parte di molte discipline per le sue applicazioni di breve e di più lungo termine.

I principi della gamification sono ormai utilizzati con successo in molti ambiti. Anche chi non si consideri personalmente un giocatore, avrà probabilmente incontrato nella sua vita quotidiana esempi di tecniche di gamification: dalla partecipazione attiva ai programmi fedeltà delle compagnie aeree all’incentivo a fare qualche passo in più ogni giorno per guadagnare ricompense utilizzando applicazioni come Fitbit.

La gamification ha poi un’efficacia significativa nei processi di apprendimento delle lingue straniere. In passato, gli auto-didatti avevano a disposizione noiose audiocassette o CD, oggi applicazioni come Duolingo hanno un enorme successo poiché sono in grado di educare, motivare e soprattutto incoraggiare a non abbandonare lo studio grazie all’uso di principi della gamification, come il superamento di livelli, l’ottenimento di ricompense e la competizione con altri utenti.

Progetti di gamification sono poi stati utilizzati per gestire e risolvere problemi in azienda: per esempio Microsoft ha sviluppato un gioco per aumentare la consapevolezza dei suoi dipendenti sui temi della sicurezza informatica.

L’educazione in campo finanziario è un ambito in cui la gamification sta cominciando a diffondersi con progetti interessanti e degni di nota.

Molte iniziative più tradizionali di financial literacy non dispongono di strumenti per coinvolgere emotivamente i partecipanti e spesso sono decontestualizzate e scollegate dalle situazioni reali in cui i partecipanti stessi si trovano a dover prendere decisioni di tipo finanziario.

Pertanto queste iniziative si sono di frequente dimostrate poco efficaci nell’attrarre e poi coinvolgere le persone e nel migliorare le loro competenze finanziarie.

Con i videogame, il cosiddetto financial entertainment, è possibile affrontare i principali limiti dell’educazione finanziaria più tradizionale grazie a modalità maggiormente coinvolgenti e meno stressanti, che motivano gli utenti a impegnarsi nel processo di apprendimento.

Nei progetti più recenti di financial entertainment, l’obiettivo non è solo quello di educare, presente nei primi e più consolidati edugame, ma di motivare all’azione. I giochi si trovano sui computer o sui dispositivi mobili che le persone utilizzano già per la loro quotidiana vita finanziaria ed è quindi relativamente facile mettere in connessione il mondo virtuale con quello reale e indirizzare all’azione.

Per esempio, una startup come Copper Street ha implementato un gioco ispirato a una popolare serie di videogame a tema calcistico come FIFA per «gamify [rendere ludico] the stock market».

L’app può essere utilizzata come tool educativo per potenziali investitori, i quali possono apprendere le tecniche di trading in modo divertente e coinvolgente, ricevendo ricompense ed evitando di sentirsi sopraffatti dalle difficoltà.

Gli utenti creano team di azioni e competono in sfide interattive. Quando si sentono sicuri, possono passare al trading reale attraverso la stessa piattaforma e nello stesso ambiente di gioco.

L’idea di usare la gamification in ambito finanziario si è diffusa inizialmente per quelle fasce della popolazione maggiormente a rischio di esclusione finanziaria, quindi i ceti più modesti e le donne, ma è logico che possa trovare applicazione anche in altri segmenti.

Molti asset manager stanno infatti sviluppando «giochi» per interfacciarsi con la clientela degli investitori. Certamente il segmento dei millennial è quello che più naturalmente può essere raggiunto attraverso la financial gamification.

È un gruppo che si caratterizza infatti per un atteggiamento inedito nei confronti del rischio. Secondo uno studio pubblicato da Legg Mason, circa l’85 per cento dei millennials, contro meno di un terzo dei baby boomers, si dichiara poco avvezzo al rischio e finanziariamente conservatore.

Ciò significa che gli asset manager per attrarre questi futuri investitori devono non solo mostrare il rischio degli investimenti, ma soprattutto il guadagno che ne può derivare. Fornire a questi investitori novizi e cauti degli strumenti educativi sicuri con cui esercitarsi prima di prendere delle decisioni finanziarie reali può incoraggiarne la partecipazione ai mercati finanziari.

 

da “Finanza comportamentale. Scoprire gli errori che ci fanno perdere denaro”, di Barbara Alemanni, Egea, 2020, 26 euro