Lo spirito sportivo dei videogame

Lo spirito sportivo dei videogame

L’ultimo campionato mondiale del videogame League of Legends ha riempito uno stadio sudcoreano con oltre 40mila spettatori e 38 milioni di persone hanno visto l’evento in diretta online. L’International Championships di Dota 2, un altro videogioco, aveva un premio in denaro di 10 milioni di dollari. Amazon, nell’agosto 2014, ha speso 970 milioni di dollari per comprare Twitch, una piattaforma video interamente dedicata a chi manda in streaming partite tra videogiocatori. E già dal 2013 negli Stati Uniti i videogiocatori professionisti possono essere riconosciuti come atleti professionisti. Insomma, nel mondo, gli eSports (a volte anche chiamati sport elettronici o videogiochi competitivi), sono un fenomeno gigantesco e in continua crescita, sia dal punto di vista del pubblico, sia dal punto di vista degli investimenti.

In Italia siamo parecchi passi indietro. Ma dal 27 ottobre 2014, ad occuparsi di eSports nel nostro paese c’è GEC (che si pronuncia «come Jack Sparrow ma senza il pirata»), sigla che sta per Giochi Elettronici Competitivi. GEC è l’associazione che si occupa dell’organizzazione della regolamentazione a livello nazionale di videogiochi competitivi e rappresenta i videogiocatori professionisti in Italia. Sono nati ufficialmente il 27 ottobre 2014 e fanno parte di ASI, l’ente di promozione sportiva del CONI, e tesserano i videogiocatori competitivi come fossero atleti.

Abbiamo chiesto a Michele Bertocchi, responsabile nazionale di GEC, di raccontarci qualcosa di più dei giochi competitivi in Italia: di cosa sono e di dove vogliono arrivare.

Puoi spiegare a uno che non ne sa niente che cosa sono i giochi elettronici competitivi?
In dieci parole posso dirti che sono un modo per mettere in confronto una o più persone tramite uno strumento tecnologico. Esistono da 10-15 anni, ma in Italia vivono come ombra di quello che accade nel resto del mondo.

Chi ci ha preceduto nel promuoverli in Italia ha fatto delle leggerezze e i giochi competitivi non sono mai decollati. Noi non vogliamo parlare di sport ma di disciplina competitiva e di gioco. Da questo è nato il primo contatto con il CONI, il Comitato Olimpico Nazionale Italiano, e ASI, Associazioni Sportive e Sociali Italiane. ASI nazionale ci ha dato garanzia e credibilità, senza la loro fiducia saremmo rimasti inascoltati.

Perché non volete parlare di sport?
Noi non diremo mai che i giochi elettronici competitivi sono uno sport. Non diremo mai che un ragazzino che vuole fare sport può giocare 10 ore al giorno. Diremo che c’è un modo sano di usare un computer, una console, un tablet o uno smartphone. E di giocare insieme. Che si possono fare corsi, che si può imparare dai più forti, che si possono seguire le partite in streaming, che ci si può allenare e diventare dei professionisti.

E così dallo scorso ottobre tesseriamo i giocatori competitivi in Italia. Il nostro obiettivo è di diventare la federazione italiana dei giochi competitivi, un altro CONI, dove al posto delle singole discipline sportive ci sono i singoli giochi.

E perché non li chiamate semplicemente videogiochi allora?
Sono videogiochi. Ma il videogioco è quando il rapporto si esaurisce con la macchina, quando giochi a Grand Theft Auto e giochi da solo. Ma quando il computer diventa un mezzo per far scontrare quattro, otto, sedici persone, allora lì diventa competitivo. Noi vogliamo portare le regole dello sport dentro il videogioco. Vogliamo portare la cultura dello sport dentro al mondo dei videogiochi. Vogliamo dire che se ti alleni troppo ti fai male. Vogliamo dire che non va bene se, come si dice in chat, “sei tossico”, cioè usi insulti razzisti, omofobi…

Negli scorsi giorni, a Uno mattina e poi a Geo & Geo, si è di nuovo parlato di videogiochi in termini dispregiativi. Se un genitore compra a proprio figlio un gioco con il PEGI [la classificazione europea che indica l’età appropriata per un videogioco, N.d.R.] sbagliato, noi possiamo fare poco più di un facepalm [nello slang di internet, il coprirsi il viso con la mano per indicare imbarazzo e sgomento]. Quello che possiamo fare è verificare le ore di allenamento dei giocatori che partecipano ai nostri tornei e impedire noi stessi ai ragazzi di giocare troppo.

Quello che noi vogliamo fare noi è disciplinare il videogioco competitivo, vogliamo dire che i giochi sono uno strumento nelle mani delle persone e non viceversa. E poi, fatto quello, possiamo fare altre cose per spingere i ragazzi verso lo sport. Ad esempio, chi si tessera da noi ora ha degli ingressi gratuiti nelle palestre vere. Dobbiamo imparare a dividere quello cha fa bene al corpo e quello che fa bene allo spirito.

In Italia come siamo messi a giochi elettronici competitivi?
In Italia ci sono 21 milioni di giocatori, da quelli che giocano sullo smartphone a Candy Crush Saga a quelli che giocano sul computer. Non dico che puntiamo a un terzo di questi giocatori come possibili giocatori competitivi, ma giriamo intorno a quella cifra.

Certo, abbiamo problemi tecnici e strutturali non indifferenti. Quando si gioca online, il problema della connessione è ancora enorme. Conosco squadre di Call of Duty che hanno problemi tutti i giorni, che non riescono a connettersi, che lamentano una connessione troppo lenta che non li rende competitivi. Ma abbiamo anche delle eccellenze. Abbiamo due team alla finale di Londra del Call of Duty World Champions e una sicuramente alla finale di Seattle. Abbiamo tanti giocatori molto bravi di League of Legends. Abbiamo uno tra i migliori otto giocatori del mondo di FIFA e un giocatore che è arrivato alla finale di Colonia di Heartstone.

Chi è il Brasile dei giochi elettronici competitivi?
I Fnatic. Non sono una nazionale, ma una vera e propria società di giocatori professionisti. Sono come la Lazio: una polisportiva che ha squadre in tante discipline diverse, e campioni in tutto, da League of Legends a Starcraft. Poi il mercato è fortissimo e c’è un continuo scambio e movimento di giocatori professionisti, e lì i giocatori più cercati sono spesso sudcoreani e giapponesi.

I videogiochi cambiano di continuo, si aggiornano e si trasformano quando ne escono di nuovi. Si andrà verso una cristallizzazione di alcuni questi in discipline che corrispondono a quelle sportive?
I giochi cambiano. Come nel calcio, vengono introdotte nuove regole, il pallone diventa più tecnico e i guanti dei portieri più efficaci nel fermare la palla. Anche nei videogiochi ci sono e ci saranno cambiamenti di regole che li rendono diversi.

Io credo che si andrà verso una dimensione che premia il free-to-play, in cui tutti possono accedere e allenarsi gratis, e in cui si pagano solo tornei o pezzi di gioco in più. E verso un’affinamento delle regole e del bilanciamento del gioco a dispetto della grafica. Per quanto riguarda le discipline, invece, credo andranno sempre più a definirsi grandi categorie, come fps, combattimento, strategico… e che all’interno di queste categorie il gioco più popolare sarà quello più praticato come gioco competitivo.

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