Non è un giocoIl gaming è la nuova frontiera per insegnare la democrazia

Non solo intrattenimento: i videogame possono essere impiegati per alimentare il coinvolgimento dei giovani nella società. Permettono di sperimentare situazioni complesse, di imparare alcuni principi di coesione sociale e di vivere le cose da punti di vista diversi. Un campo in cui l’Italia, purtroppo, è ancora in ritardo

immagine di Papers, Please

I videogiochi hanno come scopo principale il divertimento e l’intrattenimento. Questa è una verità. Eppure esiste un lato più nascosto di questa verità, spesso celato dietro a falsi miti e pregiudizi: negli ultimi anni i videogiochi si sono posizionati in modo sempre più rilevante nella formazione dei giovani e nei processi di coinvolgimento democratico, discussione e impegno politico. Lo sosteneva già in tempi non sospetti – parlando più in generale del gioco e della sua funzione come propulsore di molte attività umane – lo storico e linguista Johan Huizinga, che descrisse l’attività del giocare come atto libero contenente senso.

E lo conferma l’attuale dibattito attorno al gioco su grandi temi politici e sociali, di cui ieri si è parlato anche a Biennale Democrazia, in un talk intitolato “Il gaming nei processi di coinvolgimento democratico”, con Riccardo Fassone, docente di Storia e teorie delle forme videoludiche all’Università di Torino, Claudia Molinari e Matteo Pozzi, fondatori di We Are Müesli, studio di game design con focus su giochi narrativi a tema culturale, storico e artistico.

La domanda di partenza è molto semplice: in che modo oggi i videogiochi possono partecipare alla formazione civica e democratica delle nuove generazioni? «Una delle potenzialità del videogioco», spiega Fassone, «è quella di rappresentare sistemi complessi in modo non lineare. Se devo spiegare un sistema elettorale, lo faccio in modo lineare, ma con un videogioco posso visualizzare come funziona il processo in una visione sistemica, con tutte le parti che lo compongono e i rapporti causa-effetto, e posso sperimentare. Di conseguenza posso capire meglio come funziona e capire più a fondo, in un sistema complesso, quali comportamenti influenzano il risultato di elezioni virtuali. Il videogioco non va solo da A a B, ma permette di percorrere e apprendere attraverso l’interazione. Infine, ci sono gli altri giocatori, quindi l’aspetto sociale, un confronto tra sensibilità e soggettività diverse dalle mie, che è fonte di enorme ricchezza nei processi democratici e di avvicinamento a tematiche civili e politiche».

Gli esempi in cui si può applicare questa riflessione sono innumerevoli: da “Nato Commander” di Sid Meier a “Balance of Power” di Chris Crawford, passando per “Phone story” e “Uber game”.

“Balance of Power”, per esempio, è un gioco di strategia geopolitica del 1985, ambientato durante la Guerra fredda. È un gioco che nasce come commerciale, non didattico, ma è un esempio di come attraverso il gioco si possano mostrare aspetti sistematici di un conflitto stratificato. “Phone Story” a sua volta è un videogioco per cellulare ideato dall’attivista di Yes Lab Michael Pineschi e progettato da Paolo Pedercini per Molleindustria, con l’obiettivo dichiarato di mostrare «il lato oscuro del tuo smartphone». È infatti un gioco per cellulare in cui si gioca alla produzione di telefoni cellulari, dallo sfruttamento del lavoro in miniera, all’economia decentralizzata per la catena di montaggio, sino alla vendita a un prezzo maggiorato; viene insomma mostrato il processo produttivo dall’interno, creando una sensazione straniante rispetto a economie predatorie e colonialismi. Straniante soprattutto perché viene giocato proprio con lo stesso cellulare.

Oltre a questi esempi, poi, c’è anche un’industria fiorente di videogiochi che invece nascono con una finalità educativa, i cosiddetti serious game: «Trovo sia un ossimoro», continua Fassone, «parlare di serious game, perché qualsiasi gioco è serio e nobile, ma si è storicizzata questa espressione: si tratta di giochi che hanno una precisa finalità educativa e pedagogica, di tipo illustrativo. Non nascono quindi per essere prodotti commerciali di svago, ma sono acquistati da singoli o da istituzioni e imprese per fornire training su particolari argomenti, come per esempio la raccolta differenziata. Con il tempo alcuni di questi giochi potrebbero diventare complementari ai libri di testo, con un graduale inserimento nelle scuole, ma resta un nodo filosofico: il gioco è considerato un’attività libera, di scelta, se imposto potrebbe non funzionare. Credo si debba partire prima da una alfabetizzazione: insegniamo di cosa si tratta come con la storia e l’inglese, senza dare per scontato nulla, perché è evidente ci siano anche resistenze per via di dipendenze, incoraggiamento a forme di violenze e fenomeni di isolamento sociale».

La resistenza nasce anche dal fatto che il gioco è considerato spesso come una perdita di tempo per la quale vengono messe da parte altre attività più produttive. Per questa ragione, per integrare il gioco, si deve infatti partire dagli adulti, dai genitori, dagli insegnanti.

Industrialmente oggi l’Italia è un passo indietro come produzione di videogiochi rispetto ad altri Paesi, ma esistono diverse realtà indipendenti che stanno andando in una direzione diversa, di sempre maggiore accuratezza, attenzione e ricerca. Inoltre esistono studiosi come Rosy Nardone – ricercatrice in Didattica e Pedagogia speciale a Bologna e membro del Centro di ricerca su Media e Tecnologie (CeMET) e del Centro Studi sul Genere e l’Educazione (CSGE) – che stanno portando avanti interessanti esperienze di ricerca riguardo alle applicazioni Ict e ai contesti educativi tra scuola ed extrascuola, in particolare la tematica delle tecnologie in famiglia e del quotidiano infantile e degli adolescenti, videogiochi e processi socio-educativi e di apprendimento, educazione alla cittadinanza globale e digitale, nuove tecnologie e ambienti educativi inclusivi e prospettive di genere nell’educazione ed educazione alle differenze.

Altro esempio interessante è quello formato dal duo Pozzi-Molinari, che lavora per creare un ambiente collaborativo tra il gioco e altri sistemi, in una contaminazione virtuosa, non solo da un punto di vista tecnologico, ma nello stabilire legami tra virtuale e reale: un esempio delle loro produzioni è “Wer Ist Wer” (in collaborazione con il Polo del ‘900), un videogioco del genere Escape Room ispirato al trentennale della caduta del Muro di Berlino. Un’esperienza interattiva che coniuga gioco, narrazione, ricerca storica e videoinstallazione. A questa esperienza si aggiunge quella di “Alfabeto Civico. Parole in gioco”, un progetto nato con l’obiettivo di una prospettiva di crescita civica tra i giovani, attivando percorsi di riattivazione alla propensione politica delle scuole secondarie di II grado (fascia 14-19). Come? Promuovendo percorsi didattici che aiutino ad aumentare la consapevolezza di essere parte di una comunità e avviare a buone pratiche di azione civica. Format prototipato per diventare un gioco collaborativo.

«Al gioco», spiega Claudia Molinari, «troppo spesso non è ancora riconosciuto il valore del genere, come se pensassimo che tutti i film sono comici, ma ci sono tante sfumature che può suscitare nell’utente finale. Io credo sia il mezzo ideale per trasmettere temi come la democrazia. Il coinvolgimento in prima persona è la ricetta per affrontare argomenti anche complessi come i diritti umani, le questioni di genere, la malattia mentale. Penso che fisiologicamente ci sarà una migrazione verso il gioco nei prossimi anni, affinché il mezzo sia alla pari di tutti gli altri nuovi media. Al gioco e agli sviluppatori resta però la responsabilità di mantenere un approccio a quelle che possono essere le ricadute sugli utenti».

Una responsabilità che secondo Matteo Pozzi va affrontata anche disinnescando una visione infantilizzata. «Il gioco», spiega Pozzi, «può essere divertente ma anche stimolare intellettualmente, far empatizzare con le storie che racconta e trasformarsi in qualcosa di più ampio. Siamo un passo indietro rispetto ad altri Paesi perché siamo partiti in ritardo, con difficoltà a sdoganare una vera cultura del gioco e una visione del mezzo al pari di qualunque altro, come il cinema o la letteratura, perché anche il videogioco può trattare tematiche alte e rilevanti, che riguardano concetti come inclusione e democrazia, ma bisogna fare attenzione all’altra faccia della medaglia, come l’immedesimazione in contesti di violenza e il coinvolgimento emotivo. Ci sono giochi ad esempio che promuovono messaggi democratici portando a un’immedesimazione nella guerra, ma vista da altri punti di vista; non come agita, da combattenti, ma da civili».

Gli esempi sono tanti, ma tra questi vanno certamente citati tre giochi indipendenti di successo come “Papers, Please”, “Path Out” e “Bury Me, My Love”. Il primo è un videogioco dello sviluppatore Lucas Pope che mette il giocatore nei panni di un ispettore di frontiera addetto al controllo immigrazione, “Path Out” un gioco narrativo autobiografico che segue il vero viaggio di Abdullah Karam, giovane siriano in fuga dalla guerra civile nel 2014, e “Bury Me, My Love” un gioco testuale che racconta la storia di Nour, migrante siriana che intraprende un viaggio verso la salvezza aiutata dal marito Majd.

Tre esempi di storie, dilemmi morali e riflessioni su concetti in cui la prospettiva del giocatore è ribaltata e diventa fonte di apprendimento e immedesimazione educativa.

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