A inizio luglio, la Major League Baseball (Mlb) statunitense ha lanciato un nuovo campo da gioco virtuale nel metaverso, aperto per la prima volta al pubblico in occasione di una partita di softball tra celebrità. La lega americana ha spiegato che permetterà ai fan di interagire tra loro e includerà minigiochi e avatar che potranno essere personalizzati con le maglie delle vere squadre del campionato. Anche il Manchester City ha presentato a inizio anno il suo metaverso dedicato, promettendo un’esperienza unica a tutti gli utenti, che potranno entrare in una versione alternativa dell’Etihad Stadium con il proprio alter ego digitale. D’altronde, che a Manchester la realtà virtuale sia particolarmente apprezzata lo hanno fatto capire in ogni modo. Per esempio, con il reel pubblicato a maggio da Jack Grealish, centrocampista del club, nel quale il calciatore affianca l’artista olandese Oliver Heldens durante un Dj set nel metaverso, in una partnership organizzata dalla società di scambio di criptovalute Okx (sponsor della squadra). Il tutto in uno stadio futuristico. Il messaggio è chiaro: «Noi siamo già nel metaverso, aspettiamo solo voi».
Anche l’Italia si dà da fare. In occasione degli Europei di atletica leggera di Roma 2024 che si terranno il prossimo giugno, la fondazione che si occupa dell’organizzazione e la società svizzera XMetaReal allestiranno un ambiente digitale all’interno del quale gli appassionati potranno vivere un’esperienza immersiva. La piattaforma phygital sarà liberamente esplorabile già a partire da settembre e la testimonial ufficiale del progetto, la campionessa del salto in lungo Larissa Lapichino, sarà la prima a “entrarci” per inaugurarla.
Baseball, calcio, atletica leggera. Tre indizi fanno una prova: nonostante il calo d’interesse generale, il metaverso continua a tenere botta sul fronte sportivo. Il trend tecnologico che aveva prodotto un gran trambusto nel 2022 – prima di lasciare spazio a ChatGpt e ai ridondanti dibattiti sul ruolo dell’intelligenza artificiale – potrebbe ripartire proprio da qui. Malgrado lo scetticismo generale, il mercato legato alla realtà virtuale avrebbe l’occasione di rilanciarsi sfruttando le tifoserie di tutto il mondo e offrendo loro un tipo di fruizione diversa delle trasmissioni sportive. Si tratta di una prospettiva condivisa anche da diversi analisti: secondo un report della società di investimenti Web3 Studios, il valore di questo business potrebbe infatti raggiungere i 72,3 miliardi di euro entro il 2030.
Gli esempi di convergenza tra sport e metaverso abbondano. In primis, sul fronte calcistico: se l’Italia può vantarsi di essere stato il primo Paese a trasmettere una partita di Serie A in uno spazio virtuale a trecentosessanta gradi (Milan-Fiorentina nel maggio dell’anno scorso, un’iniziativa in realtà piuttosto deludente), la Liga è andata oltre e ha firmato un accordo di due anni e mezzo con la piattaforma sportiva sudcoreana Metaverse Tvm, impegnata a creare un ecosistema virtuale dedicato al massimo campionato calcistico spagnolo, chiamato Triverse (progettato per visualizzare gli annunci dei club, le interviste ai giocatori e i momenti salienti dei match).
Anche il mondo dei motori non si sta tirando indietro. A inizio 2022, cavalcando l’iniziale ondata di entusiasmo, il team di Formula 1 di Alfa Romeo ha annunciato una collaborazione con Everdome per la creazione di varie esperienze in realtà virtuale, lanciando ufficialmente il progetto in concomitanza con il Gran Premio di Abu Dhabi (ultima gara del mondiale), nel novembre dello scorso anno. L’iniziativa della scuderia sta proseguendo tutt’ora: la monoposto guidata dai due piloti Valtteri Bottas e Zhou Guanyu ha già fatto il suo debutto in un metaverso dai connotati futuristici che, come nei casi sopra elencati, punta a diventare un vero e proprio centro di ritrovo per la tifoseria.
Il grande flusso di denaro prodotto da questi investimenti dei giganti del settore sportivo resta a ogni modo una scommessa (così come quello generato dalle maison di alta moda o da alcuni brand tech). Un azzardo, visto e considerato il sostanzioso calo di interesse nei confronti di una tecnologia che, così come gli Nft, ha rapidamente abbandonato il treno di hype generato dalle meraviglie avveniristiche del Web3.
Eppure, sembra esserci ancora speranza per il metaverso. I sondaggi mostrano come la maggior parte degli spettatori televisivi più giovani guardi un secondo schermo durante le trasmissioni sportive (utilizzando i social, facendo shopping o giocando), con una percentuale tra Gen Z e millenial che raggiunge il novantacinque per cento. Inoltre, queste fasce d’età sono meno propense a guardare eventi dal vivo rispetto ai propri genitori. Sebbene le emozioni di una partita di Champions o di una finale olimpica viste dagli spalti restino ineguagliabili per gli appassionati, spaparanzarsi sul divano e “vivere” una competizione sportiva attraverso i visori per la realtà virtuale potrebbe risultare sempre più allettante per ampie porzioni di pubblico, soprattutto tra le nuove generazioni.