GIOCO
Ed ecco a voi la nuovissima recensione di wargame di… Maurizio Valentini! (gioco tattico di raiding navale durante la Seconda guerra mondiale)
RAIDER!
Un wargame della casa editrice YAQUINTO GAMES del 1981 sui raid navali delle forze dell’asse nei mari dell’oceano indiano durante la WWII.
Fatto per 2 giocatori e consigliabile che gli alleati siano almeno 2 o 3 per dividersi le navi e tenere conto del consumo di carburante.
Il giocatore dell’Asse può scegliere, a seconda dello scenario che si gioca, tra navi corsare tedesche, sommergibili italiani e sommergibili e navi giapponesi. L’Alleato tra navi inglesi,francesi, olandesi e ricognitori aerei.
Scopo del gioco, per il giocatore dell’Asse, è quello di raggiungere il punteggio fissato alla fine dello scenario, affondando i mercantili (ipotetici) avversari; scopo dell’Alleato è quello di impedire la vittoria dell’Asse cercando e distruggendo le navi avversarie.
Il gioco si svolge nel modo seguente:
Vengono distribuite 2 mappe dell’oceano indiano(perfettamente uguali e divise ad esagoni numerati) ad entrambi i giocatori, un foglio per ciascuno con le tabelle per gli aerei,la riceca e le tempeste e vengono posti come separazione tra le 2 mappe (i giocatori non devono vedere il piazzamento).Il giocatore dell’Asse riceve le navi corsare, le navi “dummy”, le navi appoggio dello scenario, le navi “prize”, bandiere neutrali per tutte le navi,i segnalini “rendez-vous”, gli aerei da ricognizione imbarcati e le mine.
L’Alleato riceve navi ed aerei (sia imbarcati che a terra) e una scheda con la forza delle navi e il loro pieno di carburante.
L’Asse piazza sulla mappa (a più di 10 esagoni dai porti alleati) le navi corsare, le navi appoggio e le navi “dummy” nascoste da bandiere di nazioni neutrali, l’Alleato piazza tutte le navi ovunque sulla mappa e gli aerei di terra sui porti.
Mentre l’Alleato controlla il consumo di carburante (e quando il fuel è finito, le navi devono dirigersi verso un porto amico,rifornirsi ed uscire), il giocatore dell’Asse deve, ogni 5 navi affondate, fare un “rendez-vous” con le navi appoggio per uno scambio di prigionieri e per rifonirsi di carburante e siluri… le mine vanno posate adiacenti i 6 esagoni di costa e possono essere tolte solo da navi dragamine.
Le navi tedesche, italiane e giapponesi muovono di 2 caselle alla volta in qualsiasi direzione, le navi alleate muovono fino a 4 in ogni direzione ma consumano un’enormità di carburante.
Inizia il gioco… sia l’Alleato che l’Asse tirano per ogni aereo presente sulla mappa, quindi l’asse fa i suoi attacchi e vede se affonda mercantili o li cattura (prize) e se ci sono rapporti radio immediati,con un turno di ritardo,immediati ma con una casella di sbaglio, nessun rapporto e prende un punto per ogni affondamento o cattura andato a segno. Ora tocca all’alleato cercare… questi può fare 3 tipi di ricerca: superficie (solo nave nella casella), combinata(nave e aereo nella casella), aerea (solo aereo nella casella).
Il giocatore avversario, se una ricerca di superficie o combinata è andata a buon fine, dirà solo la nazionalità della bandiera… se una ricerca aerea è andata a buon fine verrà detto “mercantile”.
Ora, la nave che ha intercettato e la nave intercettata, vengono messe sulla plancia di combattimento e l’alleato avra 4 o 5 tiri ,di dado, per avvicinarsi e scoprire se la nave, che si nasconde sotto quella bandiera, è un corsaro o solo una dummy. Se è una dummy non succede niente (tutti tornano sulla mappa) se è una nave corsara o una nave appoggio c’è il combattimento con cannoni e siluri.
L’efficacia dei tiri è data dall’avvicinamento al bersaglio o dall’allontanamento… se l’allontanamento supera le 4 o 5 caselle(sulla plancia combattimento) il contatto si rompe e tutte le navi tornano sulla mappa. Quando una nave supera il proprio fattore di danno è affondata e procura punti vittoria per l’altro giocatore.
Gli aerei non intercettano mai (osservano solo), salvo gli swordfish che possono attaccare.
Se una ricerca di superficie e fatta su una casella che contiene una nave corsara con l’aereo in quota,il giocatore dell’asse deve dire “NESSUN CONTATTO”, se una ricerca combinata o aerea viene fatta su una nave con l’aereo sopra,questi non conta.
Mentre le navi da guerra e corsare hanno un fattore di movimento, le dummy possono spostarsi ovunque sulla mappa e in più, il giocatore dell’asse, può cambiare in tutti i turni le bandiere per confondere l’avversario. Importanti sono le tempeste,che entrano in gioco da un lato della mappa e si spostano all’interno di essa… la tempesta rende cieca la ricerca nell’esagono in cui è e i 6 esagoni adiacenti (molto buono per far perdere le tracce quando si è braccati).
Gioco molto semplice che non farà impazzire gli esperti (specie quelli del 3D)… ma è un gioco dell’81 e senza molte pretese.
Foto della plancia di gioco da Boardgamegeek (LINK).