Ruzzle, meteora svedese super redditizia

La app da 20 milioni di download si prepara a conquistare Francia e Svizzera

Da app più giocata sugli smartphone a meteora. Parliamo di Ruzzle, paroliere diventato di culto nel nostro Paese in questo inizio di 2013 e finito nelle soffitte delle memorie dei cellulari italiani in breve tempo. Vittima della moda? Non solo, perché anche gli sviluppatori non sembrano poi così interessati a fidelizzare gli utenti al gioco.
Facciamo un po’ di storia.

Lanciato dapprima con il nome di Rumble, Ruzzle, nasce nel marzo 2012 per idea di Mag Interactive, una piccola società di sviluppo di videogiochi con sede a Stoccolma. Il modello scelto è quello “Freemium”, download gratis con pubblicità all’interno del gioco. Senza spot per chi sceglie la versione “Premium”, al costo di 2,69 euro.
È subito boom: dopo un mese in Svezia si contano un milione di giocatori; poi è la volta di Norvegia, Danimarca e Olanda.

Ma alla software house svedese non basta. Per il ceo Roger Skagerwall, il prodotto è vincente e il potenziale è pazzesco. Il secondo passo del team di sviluppo, quindi, è quello di perfezionare la propria app, aggiungendo i vocabolari di diverse lingue, estendendo il software a una maggiore platea. A costo di abbandonare la vecchia, che ha già usufruito abbondantemente del gioco.

Dopo aver sedotto, e abbandonato, il nord Europa, a novembre tocca ai paesi latini. Ruzzle raggiunge gli smartphone spagnoli e italiani, toccando i 6 milioni di utenti alla fine dell’anno, oltre che oltreoceano, per un totale di 20 milioni di downolad. Cifre impressionanti: gioco n.1 su Google Play e n.1 assoluto nell’ App Store americano.
E nel nostro Paese si organizzano campionati e si mette in cantiere un programma televisivo. Questo mentre la parabola di Ruzzle va esaurendosi.

Dalle 30 milioni di partite al giorno del mese di febbraio, marzo sta per chiudersi con meno della metà, facendo regredire l’app da dipendenza a moda. E tutto fa presagire che il mese d’aprile porti a un ulteriore calo, così come avvenuto nei Paesi scandinavi.

Mag Interactive non si scompone, anzi, sembra perfettamente conscia del fenomeno, anche perché i guadagni indurrebbero a restare sereni. Il condizionale è d’obbligo, dato che i bilanci ufficiali ancora non sono stati pubblicati. Possiamo fare un’ipotesi: se il 10% dei 20 milioni di utenti scaricasse la versione “Premium”, il ricavo dalla vendita dell’app sarebbe del 70%, quindi 1,90 euro a download. Circa 3 milioni e mezzo di euro nelle casse della Mag.

E non è finita, anche perché il padre del gioco, Daniel Hasselberg, ha già la successiva carta vincente: «Siamo pronti per invadere Francia e Svizzera». Per esplodere e restare dopo pochi mesi un ricordo, a cui tutti hanno giocato almeno una volta. Una Me-Te-Ora, insomma, decisamente redditizia.

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