Il papà dei videogiochi 3D compie 40 anni

Space + Simulation = Spasim

È il gennaio del 1974 e siamo all’alba dell’era dei videogame. Pong è stato pubblicato solo da due anni e Snake, Space Invaders, Asteroids e decine di altri giochi che consideriamo come padri dei videogiochi sono ancora lontani dal nascere.

Jim Bowery ha solo vent’anni e, anche se ancora non lo sa, da lì a due mesi scriverà e pubblicherà il primo videogioco tridimensionale e multigiocatore online della storia. Per capire come ci arriva, serve fare qualche passo indietro perché, come tante altre invenzioni, anche questa è l’insieme di una serie di circostanze fortunate, incontri fortuiti e scelte giuste.

Da capo, quindi. È il gennaio del 1974, Jim Bowery ha vent’anni e ci sa fare con i computer. In poco tempo si ritrova alle prese con due cose nuove: prima di tutto a dare una mano al professor Leif Brush per il primo corso dell’Università del Iowa dedicato alla computer art. E poi, di conseguenza, a lavorare con un nuovo sistema informatico: PLATO.

All’inizio degli anni Settanta la maggior parte dei computer sono ancora grandi come intere stanze e, spesso, programmati bucherellando delle schede di cartone. PLATO è un po’ diverso: è un insieme di centinaia di terminali distribuiti in altrettante università degli Stati Uniti con scopi educativi, tutti collegati tra di loro con una rete a 200 bit per secondo. Giusto come confronto, i modem 56k che usavamo fino a qualche anno fa, di bit per secondo ne inviano 56.000PLATO ha un’interfaccia grafica che, a differenza di quanto succedeva coi calcolatori a schede traforate, permette di scrivere codice ed eseguirlo istantaneamente, vedendo subito i risultati. È una rivoluzione e, neanche a dirlo, Bowery fa carte false per poter lavorare giorno e notte su uno dei terminali. 

Inoltre, PLATO è un network: una specie di piccolissima internet molti anni prima che internet fosse anche solo un’idea. E anche se lo scopo dei terminali è puramente educativo molti studenti e insegnati usano i computer anche per comunicare e divertirsi. Bowery entra subito in contatto con alcuni creatori di giochi, come John Daleske e Charles Miller che gli insegnano i principi della programmazione su PLATO e gli permettono di sbirciare il codice sorgente di alcuni videogiochi che hanno scritto. Uno di questi si chiama Empire, ed è un videogioco ispirato al fenomeno televisivo di quegli anni: Star Trek.

Jim Bowery, anche lui grande fan di Star Trek, viene a sua volta ispirato da Empire ma in mente ha un piano ben più grande e ambizioso. Empire è un gioco in cui minuscole astronavi si muovono e sparano su una mappa bidimensionale, una specie di Risiko! dello spazio. Bowery vuole rendere vivo quel mondo, con un videogioco tridimensionale di esplorazione e guerra spaziale in cui più giocatori possono giocare contemporaneamente.

In un racconto pubblicato nel 2001 su Geocities (e ora archiviato su Reocities), Bowery racconta che, dopo aver recuperato le funzioni che servivano per disegnare forme tridimensionali, ha velocemente messo insieme il suo primo programma 3D per PLATO.
 

«Come si può immaginare, era un momento emozionante. Vedere formule matematiche che prendevano vita in disegni prospettici per la prima volta era un’esperienza intossicante. Esattamente come deve succedere ad altri autori quando sono posseduti delle loro muse, mi sentivo come se stessi simultaneamente creando e scoprendo nuovi universi […]».

Di lì a poco sarebbe nato Spasim (una fusione tra Space e Simulation, simulazione spaziale). È una specie di battaglia navale 3D nello spazio in cui più giocatori, ognuno al comando di un’astronave, si rincorrono cercano di abbattersi a vicenda con phaser e siluri. Spasim è un videogame che pochi hanno giocato ma che, legittimamente, è da considerarsi il papà di moltissimo di quello che giochiamo oggi. Con decenni di anticipo, gettava le basi di interi generi di videogiochi.

È uno sparatutto in prima persona perché il giocatore guarda il mondo dalla plancia di comando della sua astronave, senza avere un avatar che lo rappresenta sullo schermo.
È, per ovvi motivi, una simulazione di volo e ha influenzato una lunghissima serie di giochi (Airrace, Airfight e Panther) che per discendenza diretta arrivano direttamente al simulatore di volo più famoso e popolare del mondo: Microsoft’s Flight Simulator.
È un gioco multigiocatore online perché fino a 32 giocatori potevano sfidarsi contemporaneamente in Spasim, usando uno qualsiasi dei terminali del network PLATO.
Ed era anche un gioco educativo, perché per poter essere ospitato sul network di terminali scolastici PLATO Bowery s’inventò un complesso sistema di controllo dell’astronave che ne giustificava la natura “educativa”. Per muoversi nello spazio, infatti, bisognava calcolare la propria posizione usando le coordinate cartesiane e spostarsi usando quelle polari. Solo imparando questi calcoli e padroneggiandoli anche quando si era bersaglio dei siluri e dei phaser delle altre astronavi si poteva giocare efficacemente.

Spasim non è il gioco 3D più bello della storia — astronavi e pianeti sono fatti solo di righe che ne disegnano le forme, lo spazio è nero e vuoto, le immagini vengono aggiornate solo una volta al secondo e i controlli sono complicatissimi — ma è il primo. Jim Bowery, col suo gioco ha fatto davvero un salto nello spazio, ed esattamente come gli eroi di Star Trek che l’hanno ispirato, è arrivato per primo «là dove nessuno è mai giunto prima».

 https://www.youtube.com/embed/yjOvL_QsTzA/?rel=0&enablejsapi=1&autoplay=0&hl=it-IT 

Una nota conclusiva. Ogni volta che si parla del primo-gioco-tridimensionale c’è un elefante nella stanza: Spasim è davvero il primo? Il titolo è conteso con un altro gioco, intitolato Maze War e sviluppato alla NASA, che condivide con Spasim parecchie caratteristiche: la visuale in prima persona, la libertà di muoversi in un ambiente tridimensionale e anche la possibilità di giocare insieme a qualcun altro su un network. La risposta alla domanda è questa: Spasim è il primo videogioco tridimensionale di cui conosciamo esattamente la data di pubblicazione: marzo 1974. Nonostante alcune testimonianze dicano che Maze War sia stato sviluppato sei mesi prima di Spasim, non ci sono documenti che lo confermano.

Le newsletter de Linkiesta

X

Un altro formidabile modo di approfondire l’attualità politica, economica, culturale italiana e internazionale.

Iscriviti alle newsletter