Pokemon Go, le prede siamo noi

La app lanciata da Nintendo in pochi giorni ha polverizzato ogni record di download e ha invaso letteralmente le nostre strade. Ma se nella realtà aumentata ci sembra di cacciare noi Pikachu e compagni, in verità siamo noi i cacciati

È passata meno di una settimana dall’annuncio dell’uscita di Pokemon Go, il videogioco per smartphone basato sulla cosiddetta realtà aumentata pubblicato da Nintendo, e la reazione del mondo analogico è talmente abnorme che è di per sé una notizia. E, spoiler, non è per niente buona.

Giusto per capire di cosa parliamo: nelle prime ore dalla messa online negli app store, il videogioco è stato scaricato milioni di volte, tanto da arrivare a insidiare i numeri di applicazioni come Tinder (un’app per rimorchiare) o colossi social come Twitter, non proprio nati ieri. Addirittura, segnala Pornhub in quello che forse è più un tentativo di content marketing che un dato reale, a un certo punto c’era più gente che scaricava Pokemon Go piuttosto di quanta si stava tirando i manotti sul famoso sito porno.

Ma il rimbalzo non finisce qui: dal 6 luglio, giorno dell’annuncio, il titolo Nintendo ha guadagnato in borsa circa il 50 per cento; ma soprattutto migliaia di persone sono in giro in tutto il mondo a inseguire da una settimana quei mostriciattoli colorati in strada, nei parchi, nei luoghi pubblici, addirittura, si dice, in stazioni della polizia. E ancora, pare che proprio grazie a questa app e alla promessa della caccia al Pokemon, depressi cronici siano usciti di casa dopo settimane; che una babygang avrebbe usato il gioco come rete da pesca per rapinare ignari gonzonauti; o che una donna, inseguendo un Pokemon, si sia imbattuta in un cadavere.

Insomma, un prodotto di massa anni Novanta come i Pokemon, che vent’anni fa o giù di lì irretiva milioni di persone in tutto il mondo, ora sta facendo annunciare non pochi alla rivoluzione, al giorno X dopo il quale nulla sarà più uguale a prima. E tutto ciò per una applicazione in realtà aumentata, un’app tra l’altro abbastanza semplice, quasi banale, con tantissimi bug e con macroscopici problemi di privacy, segnala chi ha avuto modo di usarla.

So già che qualcuno starà iniziando a pensare: «E quindi? Che problema c’è? Ancora qui a rompere le balle con il fatto che i videogiochi fanno male?». No, il problema qui è tutto diverso. Non c’entrano minimamente i videogiochi. C’entra la realtà. E non c’entrano dei nostri pallidi avatar di pixel, c’entriamo noi. Eh sì. Perché qua non sono certo i Pokemon che entrano nella nostra realtà per sollazzarci facendoci inseguire e catturare. No, no. Siamo noi che, guardando dentro gli schermi dei nostri smartphone, entriamo in un’altra realtà, completamente virtuale. E il peggio è che, in quella realtà, pur senza accorgecene, noi non giochiamo, ma siamo giocati.

Prendila con filosofia, si diceva una volta, quando la realtà aumentata faceva parte, al limite, della fantascienza. Qui però il problema è che, prendendola con filosofia, le cose non migliorano affatto. Peggiorano. E di un sacco. Le prove? Eccole.

Partiamo da due situazioni. Di una abbiamo una foto, dell’altra un video. La prima è di qualche mese fa, ed è probabilmente la foto più importante del decennio, almeno per chi si occupa di tech. È il giorno della presentazione alla stampa degli Oculus Rift, gli occhialoni per la realtà virtuale su cui ha messo le mani Facebook, e c’è Mark Zuckerberg che si aggira in una stanza piena di giornalisti, i cui volti sono coperti dagli occhialoni, mentre l’unico che ride è proprio Zuckerberg.

L’altra non è una foto, è un video. E ha poche ore. È un video pubblicato su Twitter e girato da un ragazzo newyorchese che si chiama Martin Lee e che testimonia quello che potremmo già chiamare l’effetto Pokemon su decine di persone che passeggiavano a Central Park. Quasi tutte hanno gli sguardi rapiti e concentrati sullo schermo del proprio smartphone. E anche qui, come nella prima scena, a ridere sono in pochi.

 https://twitter.com/IGIhosT/status/752357024156028928 

La realtà aumentata e la realtà virtuale non sono un problema in sé, sia chiaro, come ogni tecnologia. Il problema è l’effetto che hanno sulle persone, come ogni tecnologia. E in questo caso, il problema è che l’effetto Pokemon Go sta mostrando, se solo lo vogliamo vedere, quanto può essere delirante il mondo al di là dello specchio, ma non quello di Lewis Carroll, quello ideato e scritto da Charlie Brooker, quello nero e cupissimo di Black Mirror, la serie più distopica e disturbante che sia mai stata ideata fino ad oggi.

È lo stesso Brooker che, su Twitter, non si lascia scappare il gancio e posta un video pubblicato da un utente su Reddit. È uno spezzone di White Bear, il secondo episodio della seconda stagione. Non c’è bisogno di commentarlo, basta vederlo.

 https://twitter.com/charltonbrooker/status/752494559217737728 

Di solito la fantasia percorre il mondo in anticipo sulla realtà, con una specie di fuso orario, e, di solito tiene anche una certa distanza di sicurezza. Leonardo sognava aerei che soltanto cinquecento anni dopo qualcuno userà veramente. Jules Verne scriveva di avventure sotto il mare a bordo di sommergibili che soltanto decenni dopo avrebbero solcato i mari. George Orwell si immaginava una società totalitaria che è in grado di spaventarci settantanni dopo, ma che non è ancora il mondo in cui viviamo.

Black Mirror, questa cosa, la straccia. Forse per la prima volta nella storia dell’uomo e della narrativa, dimostra come oggi siamo così vicini alla fantascienza da poterla immaginare in diretta. E non c’è solo Black Mirror. Pensate a The Circle di Dave Eggers, il cui baricentro distopico è fondamentalmente Facebook Live o Periscope. Il futuro è adesso, e la distopia ce l’abbiamo già in tasca, ha la forma di un telefono, ma in realtà è un computer 100 volte più complesso e potente di quelli che hanno mandato i primi uomini sulla Luna.

Il pericolo non è affatto tecnologico, è filosofico. 2400 anni fa, nel settimo libro de La Repubblica, Platone raccontava, usando una delle metafore più riuscite della storia delle metafore, l’esatta dimensione del nostro straniamento e della nostra alienazione. Si tratta del mito della caverna, un mito la cui ultima grande reincarnazione narrativa è accaduta in un film negli ultimi anni del Novecento. Quel film era Matrix, e al mito della caverna aggiungeva il libero arbitrio.

«Ti interessa sapere di che si tratta, che cos’è?» chiede Morpheus a Neo all’inizio del film, parlando di Matrix. Poi porge a Neo le mani, e insieme, una scelta: «Pillola azzurra, fine della storia: domani ti sveglierai in camera tua, e crederai a quello che vorrai. Pillola rossa, resti nel paese delle meraviglie, e vedrai quant’è profonda la tana del Bianconiglio».

Matrix non esiste, è vero e considerare la tecnologia un pericolo è da imbecilli. Einfatti la tecnologia c’entra molto meno di quanto pensiamo, il problema, forse siamo noi, noi che la domanda che Morpheus fa a Neo ce la facciamo dall’alba dei tempi: realtà o rappresentazione? Una domanda che possiamo ancora permetterci di porci senza troppi problemi, forse. Almeno per un po’.

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