Negli ultimi anni, due sono state le grandi sfide che hanno animato il calcio. Sul campo c’è quella tra Lionel Messi da una parte e Cristiano Ronaldo dall’altra. Sulla console, la guerra e tutta tra la serie Fifa prodotta dalla canadese Ea Sports e Pro Evolution Soccer (per gli amici Pes) della giapponese Konami. Un parallelo giustificato non solo dalla presenza di Messi sulle copertine passate di Fifa e di CR7 su quelle di Pes. Sia i calciatori veri che quelli fedelmente riprodotti in video muovono molti soldi a stagione. E come tutte quelle che si combattono da anni, la sfida al miglior videogioco di calcio al mondo è una vera e propria saga con protagonisti pronti a tutto e capovolgimenti di fronte da una parte all’altra. La storia comincia a metà anni Novanta, quando in realtà Pes non esisteva ancora e il calcio riprodotto dai giapponesi si chiamava Winning Eleven in patria e International Superstar Soccer (per gli amici Iss) nel mercato europeo.
Qui la Ea Sports era scesa in campo con un’arma ritenuta vincente: le licenze ufficiali. Il gioco comincia subito a chiamarsi Fifa proprio per l’aura di ufficialità di cui si ammanta e che si rafforza nel 1996, quando la casa produttrice canadese ottiene la licenza FifPro per utilizzare i nomi veri dei giocatori e fare della serie una riproduzione più visiva della realtà calcistica, anche con l’uso della visuale isometrica (mentre gli altri giochi sfruttavano ancora quella a volo d’uccello, cioè dall’alto). Nella versione del 1998 la Ea Sports raddoppia: compaiono i primi grandi stadi come San Siro e, nello stesso anno, arriva sugli scaffali il gioco ufficiale dei Mondiali di Francia. Una licenza che comprende tutti gli stadi, le nazionali, i giocatori e persino gli sponsor a bordocampo della Coppa del mondo.
Una prima svolta nella guerra tra i due titoli si ha nel 2001, quando Fifa esce con una novità: le squadre più famose d’Europa sono riprodotte fedelmente, con tanto di sponsor tecnico e commerciale. Inoltre, compaiono alcuni volti di calciatori famosi, da Totti a Cannavaro passando per Scholes. Ma la giocabilità, seppur migliorata, permette ancora di fare gol sempre allo stesso modo e spesso tramite azioni in realtà difficilissime, come le rovesciate. E mentre Fifa mira dunque ad una riproduzione fedelissima ma più che altro estetica della realtà, Iss si trasforma in Pes e in breve tempo conquista sempre più fette di mercato. Con le licenze? No. Non ci possono essere contendenti più diversi: la Konami, semplicemente, cerca il realismo attraverso la meccanica del gioco. Se in Fifa basta fare sempre le stesse azioni, in Pes trovi difensori pronti a falciarti, centrocampisti che ragionano come Pirlo e Guardiola messi assieme, attaccanti implacabili. Poco importa se giocatori o squadre non hanno i nomi ufficiali: il gioco è molto più difficile, reale, coinvolgente. E la modalità Master League con giocatori sconosciuti come Castolo o Minanda sono entrati nella storia, per chi oggi ha circa 30 anni. Così, mentre universitari passano notti in bianco e amicizie decennali vacillano, la Konami gode. Fino a quando non arriva il capovolgimento di fronte.
Siamo nel 2007 quando i canadesi capiscono (finalmente) che bisogna sfidare i giapponesi sul loro campo, cioè sulla tecnica. E allo stesso tempo, permettere agli utenti si uscire dalla loro camera senza farlo davvero, con la modalità che negli anni diventerà la Fifa Ultimate Team (per gli amici Fut), ovvero le sfide online sfruttando le console di nuova generazione. Fifa diventa sempre più tecnico, fare le stesse mosse non paga più. Si narra addirittura di utenti che arrivano a perdere per la prima volta una partita contro il computer. Pes arranca e cerca a sua volta di imitare l’avversario sul piano delle licenze, mettendo a segno un colpaccio: la Champions League. Fifa ribatte con la Premier, il campionato tecnicamente (ed esteticamente) più bello al mondo. Una sfida giunta quasi ad una sorta di stallo, o meglio di pareggio visto l’argomento, con Pes dato in ripresa nelle ultime due edizioni.
Il sostanziale pareggio tra Fifa e Pes aveva bisogno dell’ennesimo scatto di reni di una delle sue contendenti. E lo scatto è tutto di Fifa, che nell’edizione 2017 ha messo sul rettangolo verde due novità che potrebbero far pendere ancora una volta a suo vantaggio il numero di pezzi venduti. Perché come nel caso del gioco online, la Ea Sports è riuscita a leggere bene i tempi, il contesto doggi, dove quelli che vanno a comandare sono gli Youtubers
Un pareggio che aveva bisogno dell’ennesimo scatto di reni di una delle sue contendenti. E lo scatto è tutto di Fifa, che nell’edizione 2017 ha messo sul rettangolo verde due novità che potrebbero far pendere ancora una volta a suo vantaggio il numero di pezzi venduti. Perché come nel caso del gioco online, la Ea Sports è riuscita a leggere bene i tempi, il contesto di oggi, dove quelli che vanno a comandare (senza trattore eh) sono gli Youtubers.
Ma andiamo con ordine. La prima rivoluzione attuata è quella del motore grafico. Per fare il salto di qualità, Fifa si avvale del Frostbite Engine. Per chi se ne intende: quello usato sempre dai canadesi per Battlefield. Per chi non se ne intende: serve a dare più fluidità ai giochi spara-tutto. Un passo necessario, con Pes che stava recuperando terreno. Al primo anno con questo motore grafico, dopo aver provato il gioco – è un duro lavoro, ma qualcuno… – il gioco appare in effetti più dinamico e, soprattutto, più reale. Non solo per la qualità dei filmati che riproducono ingressi ed esultanze come fossero vere e proprie regie televisive (da sempre un marchio distintivo di Fifa), ma perché Frostbite permette al gioco di essere più aderente a quello vero. In attacco ci sono più inserimenti e le difese sono più attente alla marcatura: è più difficile puntare l’uomo, più facile vedere il compagno che attacca lo spazio. Due però le pecche. La prima: la meccanica del pallone va limata. Quando la passi a un compagno, troppo spesso sembra viaggiare troppo veloce e liscia come una palla da biliardo. La seconda pecca: il gioco è per estensione come fosse quello della Premier, veloce e aggressivo. Lo è in Inghilterra appunto, meno in altri Paesi. Una prossima sfida della Ea potrebbe essere proprio quella di far cambiare alla cpu il modo di giocare a seconda del campionato. Ma il lavoro che attende la casa produttrice è anche su altri aspetti, dove la strada intrapresa è comunque quella giusta. Come la modalità carriera, dove manca ancora un vero rapporto con la stampa ma che già lo scorso anno ha visto introdotte novità interessanti come le tournée estive. Seguendo quel filo, Ea Sports ha confermato ma voglia di creare un gioco reale puntando sul calcio-business: chi quest’anno vorrà fare il manager, oltre che ai risultati sul campo dovrà pensare al brand del proprio club, alle magliette vendute e agli equilibri di bilancio.
https://www.youtube.com/embed/NDrORSiPddk/?rel=0&enablejsapi=1&autoplay=0&hl=it-ITUn modo come un altro per arricchire di nuovi aspetti le carriere allenatore che spopolano sul web, ad opera dei cosiddetti Youtubers: in genere ragazzi in età da liceo o università che portano su pc le proprie avventure calcistiche alla console, le montano e le caricano su YouTube come veri e propri video. Per rendersi conto del fenomeno, basta fare una breve ricerca con termini come “Gameplay Fifa 17” per imbattersi in canali come quelli di Federico Marconi e le sue avventure calcistiche alla guida della Roma, o come in CiccioGamer89 (che in realtà gioca a molto altro e ha più di 1 milione di seguaci sul proprio canale). Sono solo due esempi, ne potremmo fare altri in Italia e non solo. La Ea Sports ha intercettato il loro successo e ha introdotto anche nel pallone una novità già sperimentata nel basket, dove nell’ultima edizione di Nba 2K è stata introdotta una modalità storia diretta da Spike Lee. Si tratta della carriera di un ragazzo che vuole diventare un giocatore affermato di basket, riprodotta come fosse un film. Negli Usa ha ricevuto più di una critica, ma la Ea Sports non ha mollato e anzi l’ha riproposta In Fifa con il titolo di “The Journey”, “il viaggio”.
La storia è quella di Alex Hunter, giovane ragazzo inglese mulatto di estrazione proletaria ma con la voglia di sfondare nel calcio. Incoraggiato dal nonno, ex calciatore di successo, e dalla madre, Alex va alla Academy della Football Association e, passati i provini, comincia a giocare per un grande club della Premier. Il tutto è appunto costruito come un fil, con tanto di sigla dei Kasabian, personaggi e interazioni: Alex a seconda delle risposte che darà agli altri personaggi verrà visto come equilibrato o spaccone ed ogni scelta che farà influenza l’andamento della carriera. Già dal rilascio della demo, The Journey ha riscosso grande successo e i principali Youtubers si sono subito fiondati sui propri canali e condividere la propria versione della nuova modalità, come l’italiano Just RoHn (più di 800mila iscritti al suo canale). E c’è chi addirittura ha messo in piedi delle sessioni in streaming per condivedere la propria avventura. Ea Sports può contare su questa nuova strategia di marketing: dare loro qualcosa di cui parlare tutto l’anno e non solo nei periodi caldi della stagione (l’uscita del gioco a fine settembre e a Natale), sfruttandone la notorietà. Fino al prossimo capitolo della saga.