War gamesLa straordinaria impresa di realizzare un videogioco ucraino durante l’invasione russa

Un documentario racconta la produzione di un videogame creato in un contesto di guerra, mescolando immagini di eventi drammatici con interviste a chi ha vissuto la crisi. Lavorare a questo progetto, per gli sviluppatori, è diventato un modo per «non impazzire» e per combattere per l’indipendenza del proprio Paese

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Per chi non lo sapesse, un «making of» è un documentario sulla realizzazione di qualcosa, magari di un film. Quello che è appena stato pubblicato sui canali YouTube di Xbox e Gsc Game World (e che trovate alla fine di questo articolo) è il making of di un videogioco, ma contiene piani di evacuazione, precipitose fughe, code al confine, persone intervistate con la mimetica militare, distruzione su larga scala e una dedica a chi è stato ucciso. Il motivo è che “War Game: The Making of S.T.A.L.K.E.R. 2” è il diario di produzione di un titolo in sviluppo presso uno studio ucraino, prima e dopo l’invasione russa del 24 febbraio 2022.

È un documento unico, allo stesso tempo interessante, commovente e destabilizzante. All’inizio si è immersi nel clima spensierato di una fiera di settore, la Gamescom 2023 di Colonia. Poi lo spettatore viene gettato negli orrori della guerra, in modo da rivelare la posta in gioco di quella che, senza saperne nulla, sembra un’anteprima giornalistica come un’altra. “War Game” è una storia che non poteva non essere raccontata e mette l’appassionato di videogames davanti a un problema: come raccontare i videogiochi? E come parlare di questo videogioco in particolare?

Le radici dell’industria del gaming in Ucraina risalgono agli anni Ottanta, quando Extrema-Ukraine prese ispirazione dal folklore locale per realizzare arcade game più sofisticati di quelli che all’epoca erano stati distribuiti in Unione Sovietica. Con la caduta dell’Urss e l’apertura dei mercati, alcune famiglie riuscirono a mettere le mani su beni di consumo informatici, tra cui alcuni computer per programmare: nasceva così una generazione di sviluppatori. Uno di questi era Sergiy Grygorovych, il fondatore di Gsc World nel 1995. Nota inizialmente come l’azienda della serie di strategici Cossacks, Gsc Game World è diventata la casa di “S.T.A.L.K.E.R.”, uno sparatutto ambientato nella zona di esclusione di Chernobyl.

 Il documentario contiene una lettura patriottica del fenomeno “S.T.A.L.K.E.R.”, inevitabile e tutto sommato veritiera. Certo, dall’Ucraina è arrivata la serie di Metro (4A Games) e prima ancora c’era stato Cossacks, ma “S.T.A.L.K.E.R.” (2007) è nato dal retroterra storico e culturale dell’ex repubblica sovietica, diventando il titolo che, facendo il giro del mondo, ha messo milioni di player di fronte a un immaginario post sovietico evocato con grande potenza. In “War Game”, viene fatto notare che il sito di Cernobyl, centrale anche nella storia del sequel, contiene un aspetto di rivincita nazionale, perché, proprio a partire dal disastro della centrale nucleare, l’Ucraina ha deciso di combattere con più decisione per la propria indipendenza.

“S.T.A.L.K.E.R. 2”, che ha adottato l’ortografia ucraina nel titolo completo “S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl”, è quindi «un elemento di resistenza». Così dice un ex sviluppatore davanti alle telecamere, indossando una divisa da militare. Dopo l’inizio della guerra, ha deciso di arruolarsi.

In momenti come questi, ci si accorge che “War Game” è sì la storia di “S.T.A.L.K.E.R. 2”, ma soprattutto è il racconto della guerra in Ucraina attraverso le parole di chi la sta vivendo sulla propria pelle. Il fatto che questi testimoni siano anche sviluppatori è solo una trascurabile differenza, che tuttavia ci consente di rimanere nel perimetro del diario di lavorazione. C’è chi, tra i dipendenti di Gsc Game World, ha deciso di restare a Kyjiv e di non spostarsi a Praga, dove gli studi sono stati temporaneamente ricollocati in attesa della fine del conflitto. Alcuni di quelli che sono rimasti si sono arruolati e compaiono nelle foto e nei video mentre impugnano fucili veri che sparano davvero e che non servono, come i primi che abbiamo visto, da riferimento per i game designer. 

Un intervistato racconta che i suoi parenti sono rimasti bloccati a Mariupol durante la distruzione della città e che non riusciva a fare niente se non raccogliere ogni brandello di informazione su come stava andando la guerra in quella città. Il momento peggiore è stato quando ha visto l’assalto delle case dei suoi cari. Poi, però, è arrivata la buona notizia: sua madre e suo nonno erano in salvo. A quel punto è riuscito a tornare al lavoro. Un’altra persona intervistata racconta: «Il lavoro è il mezzo che ti impedisce di impazzire, tutti noi volevamo lavorare al gioco».

A novembre, “S.T.A.L.K.E.R. 2” uscirà nei negozi e dovremo decidere come parlarne. Fuori dal contesto produttivo, è un videogioco come un altro, quindi adatto a quel sistema di metriche che confluiscono nel voto di una recensione: grafica, sonoro, giocabilità, ecc.. Dall’altra, il videogame è a sua volta una storia, esterna al prodotto finale. Da questo punto di vista, si muove su un altro binario: prima ancora di rivelarsi al pubblico è già un videogioco politico, non soltanto nella scelta di abbandonare la localizzazione russa, ma innanzitutto per il fatto che è stato portato avanti come «atto di resistenza» e mezzo di sopravvivenza per «non impazzire». La sua difficile creazione non è soltanto una questione di logistica, attrezzature, tempistiche: bisogna considerare anche il senso di precarietà che ha accompagnato gli sviluppatori, mentre in un altro Stato la vita che conoscevano veniva demolita. Può essere una ragione per acquistare il gioco a scatola chiusa? In che misura un voto deve tenere conto di una storia produttiva tragica ed eccezionale? “S.T.A.L.K.E.R. 2” sarà già una vittoria, per il semplice fatto di essere uscito? Auspicabilmente, a novembre gli appassionati si troveranno nella condizione di dover dare delle risposte. Nel frattempo, “War Game” aiuta a porsi le domande giuste.



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