Anche in Roblox ci sono architetti, grafici e stilisti e alcuni di loro sono diventati milionari. Per capire come sia stato possibile, bisogna innanzitutto capire cos’è Roblox. Non si tratta di un videogioco classico, non è una grande avventura che tutti i videogiocatori possono vivere in maniera più o meno simile. Roblox assomiglia a un editor accessibile, che trasforma chiunque in uno sviluppatore amatoriale. Gli utenti possono realizzare mini giochi e tentare di monetizzare il loro successo, oppure possono realizzare oggetti (magliette, pantaloni, cappelli) e venderli sul Marketplace. Tutto questo viene pagato in Robux, la valuta virtuale, che può essere convertita in soldi veri.
Attorno a questo videogioco dall’enorme successo, soprattutto tra i giovanissimi, si è sviluppata una fiorente economia e un indotto che arriva fino a YouTube, dove l’equivalente in Roblox dei fuffa-guru di internet provano a vendere pacchetti di corsi per imparare a diventare milionari creando contenuti per il gioco. Il fenomeno è enorme e parte da lontano, perché in un certo senso rappresenta l’ultimo stadio “istituzionale” del fenomeno del modding, tramite cui i videogiocatori prolungano la vita di un videogioco generando contenuti non ufficiali.
Un punto di partenza ideale potrebbe essere Doom (1993), il rivoluzionario sparatutto di John Carmack e John Romero che arrivò a vendere venti milioni di copie. Doom conteneva un file Wad (Where’s All the Data), in cui erano presenti livelli, texture, suoni e altri contenuti. Moddare il file WAD significava poter cambiare i contenuti del gioco, mentre una successiva diffusione del codice sorgente consentì ai modder di avere una libertà totale, potendo intervenire direttamente su script, livelli, trama, nemici, meccaniche, insomma sull’anima stessa dell’adrenalinico first person shooter.
Lavorare sul codice sorgente era una cosa da smanettoni, ma Quake (1996) e Half-Life (1999) si erano mossi in una direzione differente, offrendo strumenti integrati, che consentivano di costruire esperienze personalizzate con i rispettivi motori di gioco. Il motore di gioco gestisce grafica, fisica, intelligenza artificiale, suono e altre parti fondamentali, rappresenta insomma la base di un’opera multimediale interattiva. Con gli strumenti integrati si tentava di prolungare la vita di un videogioco facendo leva sulla community, cioè evitando di impiegare risorse nella generazione di contenuti a lungo termine. Quello che effettivamente successe fu molto di più. Alcune mod introdussero meccaniche di gioco mai viste prima, raccogliendo un successo duraturo ed evolvendosi in videogiochi a parte, che ricevettero il supporto dei publisher. È il caso di Team Fortress, una mod di Quake trasportata su Half Life che introdusse negli Fps multiplayer il concetto di “ruolo”.
Counter Strike, nato come mod indipendente di Half Life, definì il genere degli sparatutto tattici, rivoluzionando il mondo degli eSport, le competizioni tra videogiocatori di alto livello con centinaia di milioni di spettatori. League of Legends nacque da un mash-up di strategia in tempo reale e combattimenti tra eroi che prima di una mod di Warcraft 3 (Defense of the Ancients, DotA) non esisteva. E Fortnite, uno dei videogiochi più giocati e redditizi di sempre, si fonda sulla stessa logica del tutti contro tutti tra tantissimi giocatori introdotta da una mod per Arma 2 chiamata PlayerUnknown’s Battle Royale.
Fortnite in un certo senso chiude il cerchio: ispirato da una mod, offre a sua volta un supporto per chi vuole modificare il gioco con strumenti interni. Grazie al programma per i contenuti generati dagli utenti di Fortnite, trentasette creator hanno guadagnato più di un milione di dollari ciascuno nel corso del 2024. Fenomeni come Fortnite o Roblox sono interessanti perché ci parlano della forma che potrebbe assumere internet in futuro. Secondo alcuni, il prossimo stadio del web sarà definito da una proprietà diffusa, in opposizione alla natura centralizzata dell’attuale epoca.
Durante un panel, un social media manager ha chiesto a Ryan Broderick, un giornalista che si occupa di cultura digitale, quale sarebbe stata la prossima grande piattaforma su cui concentrarsi. Lui ha risposto che l’era della prossima grande piattaforma è finita. «Non credo che Bluesky sarà mai grande come Twitter. E sicuramente non credo che lo sarà nemmeno Threads. Così come non credo che ci sarà una piattaforma video più grande di YouTube». «Credo – si legge nella sua newsletter, Garbage Day – che il Web 2.0 sia ormai ampiamente superato. Quindi cosa penso che ci sarà dopo? Beh, il programma per creatori di Fortnite è in realtà un’ottima anticipazione di ciò che sta per accadere». In esso (e in Roblox) “creatori e sviluppatori possono creare contenuti che altri giocatori possono utilizzare. Penso che lo sviluppo di minigiochi per i giochi sandbox sostituirà gli influencer? No, ma credo che vedremo sempre più piattaforme di gioco che inizieranno a comportarsi come – e alla fine sostituiranno – le piattaforme sociali».