MetaversoCosì Roblox ha rivoluzionato le piattaforme di videogiochi

Cosa succede se si uniscono intelligenza artificiale e metaverso? L’innovativo sistema di gioco online ospita colloqui di lavoro, generi musicali, investimenti, giochi al suo interno ed è destinato a stravolgere il rapporto tra mondo fisico e realtà virtuale

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Il termine «buzzword» indica parole di moda in un certo periodo di tempo o all’interno di un particolare contesto: il videogioco Roblox mette insieme due tra le buzzword degli ultimi anni, unendo l’intelligenza artificiale e le ambizioni, ancora fumose, di Mark Zuckerberg riguardanti il metaverso. Dal 10 ottobre Roblox è su PlayStation 5. Un po’ come nel caso di Tencent, anche Roblox è un gigante nascosto sotto il tappeto. Genera ricavi per centinaia di milioni di dollari e coinvolge milioni di utenti: più di quelli che si connettono a Steam, una piattaforma per il gaming, o giocano a Fortnite, un’opera multimediale interattiva di successo e per certi versi rivoluzionaria. Roblox attira investimenti, ad esempio da parte di Lavazza o Benetton, che hanno creato un’arena o alcuni mini giochi all’interno di un ecosistema digitale molto affollato. Fenomeno culturale, produce a sua volta fenomeni culturali, come un genere musicale (la cosiddetta musica «robloxcore») e influencer di TikTok, che hanno legato la visibilità alla loro attività in-game. 

Perché se ne parla poco sui giornali? La risposta è nell’età media degli utenti: circa la metà dei sessantacinque milioni quotidianamente attivi ha meno di diciassette anni. Seppur in crescita negli altri segmenti anagrafici, la piattaforma online di Roblox Corporation è uno svago per giovanissimi, che prediligono un accesso diverso alle informazioni – ad esempio i reel sui social. 

Fondata nel 2006 e cresciuta enormemente durante la pandemia, Roblox viene definita dai suoi creatori «una piattaforma globale che unisce le persone attraverso il gioco». Chiunque vuole installarla può farlo gratuitamente, su una varietà di hardware che comprende gli smartphone basati sui sistemi iOS e Android, le ultime due generazioni di console Microsoft e Playstation Quattro.

Si viene quindi catapultati in un gioco che è un insieme di giochi, questi ultimi creati dagli utenti tramite il linguaggio di programmazione Lua. Gli sviluppatori preferiscono chiamarle «esperienze», anche perché richiedono, a volte, l’interpretazione di un ruolo, la recitazione di una parte: si può essere un pizzaiolo, un papà, uno sceriffo. Alcune sono diventate così famose da essere adattate in una serie (Creatures of Sonaria). Altre, come l’isola di Spotify, rappresentano la succursale in Roblox di una compagnia fondata nel mondo reale. Alcuni mini-giochi hanno attirato l’attenzione per i loro contenuti violenti, a sfondo sessuale, offensivi o propagandistici, mettendo in risalto la problematicità di una crescita che si accompagna a una generazione sempre maggiore di contenuti. 

Sembra il metaverso e infatti lo è. Coniato nel 1992 dall’autore di fantascienza Neal Stephenson, il termine è arrivato a definire un insieme di esperienze sociali all’interno di un ambiente tridimensionale, per connettersi al quale si utilizza un dispositivo informatico. Roblox Corporation ha uffici digitali in Roblox, che usa per tenere colloqui di lavoro, eventi e per istruire i propri impiegati sul funzionamento della piattaforma. Con il proprio alter ego in-game si può ascoltare il podcast dei capi della compagnia, accedere a una biblioteca contenente vari tipi di documentazione, presentare rimostranze in un ufficio dedicato alla risoluzione delle controversie, il tutto mentre si vestono i panni di personaggi stilizzati e legnosi nei movimenti, che in gergo da gamer vengono definiti «avatar».

 

Nel corso della Roblox Developers Conference, che si è tenuta a settembre a San Francisco, Roblox Corporation ha fornito alcune indicazioni sul futuro della sua promettente creatura. Ad esempio è stato descritto il funzionamento di un’esperienza comunicativa tridimensionale che consentirà agli utenti maggiori di tredici anni di interagire sulla base di un sistema di audio spaziale, duplicando sul volto del proprio avatar le espressioni facciali intercettate da una telecamera collegata al dispositivo.

I creatori dei mini giochi potranno avvantaggiarsi dell’intelligenza artificiale. In un’intervista a GamesIndustry.biz, il direttore tecnico Daniel Sturman ha spiegato il funzionamento del Roblox Assistant: «Sarà parte degli strumenti a disposizione dei creatori – ha detto – puoi dire “hey, mi piacerebbe creare la scenografia di un campeggio”, e [il Roblox Assistant] prenderà, ad esempio, alberi, una tenda e un fuoco», disponendo i cosiddetti asset all’interno del livello al posto dell’utente. 

Quest’ultimo potrà comunicare ulteriori modifiche all’assistente, ad esempio potrà sostituire le querce con i pini o cambiare il tipo o il colore della tenda. Oppure potrà alterare il comportamento del mondo di gioco, scegliendo di far piovere per il dieci per cento del tempo. Il Roblox Assistant sarà in grado di imparare dalle scelte dei creatori, i quali potranno decidere se fornire il proprio codice Lua in cambio di una versione più aggiornata del Roblox Assistant. Un possibile effetto collaterale potrebbe derivare da un forte aumento dei contenuti realizzati, un sacco di lavoro per il team che si occupa di far rispettare il regolamento. 

Più avanti si guarda, più Roblox sembra capace di unire le tecnologie all’avanguardia per creare qualcosa di immersivo e gigantesco: ad esempio l’intelligenza artificiale potrà essere utilizzata per estrapolare dalle fotografie avatar basati sull’aspetto reale degli utenti, un’altra picconata al muro discontinuo che separa il mondo cosiddetto vero da quello cosiddetto digitale. Tutto ciò assomiglia al sogno di Zuckerberg e, da ottobre, Roblox è anche su Meta Quest Due, il visore per la realtà virtuale di Meta. È forse quella che si definisce ironia della sorte?

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