Game changerI videogiochi fanno politica?

Le aziende produttrici negano e dicono che si tratta solo di intrattenimento. Però secondo molti sosterrebbero, in modo più o meno implicito, modelli di pensiero reazionari. Forse per andare incontro agli utenti più rumorosi

FREDERIC J. BROWN / AFP

Al momento, sembrano solo gesti dovuti. Questioni di pubbliche relazioni. Sostegno freddo. Il mondo dei videogame, che da anni si dichiara “neutro” dal punto di vista politico, ha preferito non esporsi di fronte alle campagne di protesta americane.

Solo una piccola azienda, Itch.io ha deciso di organizzare un crowdfunding e ha messo in rete, con offerta minima, una raccolta di 1.700 videogiochi. Dovevano raccogliere 100mila dollari, sono arrivati a cinque milioni. E continuano a crescere. Tutti soldi che saranno destinati al NAACP Legal Defense and Educational Fund e al Community Bail Fund, due enti impegnati a contrastare il razzismo in America.

L’iniziativa è isolata, limitata a una piccola realtà con pochi dipendenti. Il settore si è limitato a condannare il razzismo con messaggi sui social network o a inserire nei mondi virtuali dove si muovono i giocatori messaggi a sostegno di Black Lives Matter. Di più, non è sembrato opportuno.

Non è una novità. Da anni le aziende di videogiochi hanno adottato un approccio prudente sulla questione: tenersi fuori dalla politica è la linea ufficiale. Se, come diceva Michael Jordan, «anche i repubblicani comprano scarpe», per estensione anche i conservatori amano giocare.

Lo si è visto soprattutto nel 2014, con la campagna Gamergate. Un’iniziativa coordinata da un gruppo molto attivo di utenti di videogiochi che, attraverso una pioggia di post social e telefonate, si è schierato in modo netto contro l’inserimento di messaggi (a loro avviso) progressisti nei videogiochi «Fuori la vostra politica dai nostri svaghi», era lo slogan. I produttori si sono adeguati e la hanno adottata.

Fino a un certo punto. C’è chi sostiene il contrario, cioè che i videogiochi hanno un peso politico ed è di stampo conservatore.

Lo si vedrebbe nella loro impostazione, negli scenari, nelle storyline. Una questione sottile. Secondo il giornalista del New Yorker Tom Bissell, che lavora anche nel settore, «tutti i giochi sparatutto, per esempio, sono politici a livello implicito», perché «suggeriscono l’idea che una forza violenta sia un rimedio accettabile per il cambiamento». Un sottotesto «che si può contestualizzare quanto si vuole, lo si può razionalizzare o ignorare. Ma è sempre lì».

Per cui, se il meccanismo del gioco mostra che «la vita vale poco e la violenza funziona, questo è il messaggio che viene trasmesso». Tornano alla mente e polemiche sorte all’uscita di “Grand Theft Auto”, videogame in cui la violenza è così gratuita da essere stata definita nichilista.

Ma si è mai dimostrato un collegamento tra il gioco e gli effetti sul giocatore? Forse sì: quando poche settimane fa la Rockstar, l’azienda che produce GTA, ha deciso di sospendere per due ore la versione online del videogame insieme a quella di “Red Dead”, i fan si sono inferociti.

Forse sono gli stessi che hanno bombardato di pessime recensioni “The Last of Us Part II”, altro videogame considerato troppo politicizzato – anche se tanti, sottolinea il Financial Times, definirebbero “politicizzato” qualsiasi videogioco che presenta personaggi appartenenti a minoranze o donne. «Li vorrebbero tutti maschi, bianchi, eterosessuali». Eppure la popolazione reale degli utenti è sempre più distante da questo ritratto.

Insomma, il settore dei videogiochi ammicca in quella direzione, non si espone ma la sostiene. Il fatto che in “Call of Duty: Black Ops II”, celebre gioco di ruolo, compaia a un certo punto anche il Colonnello Oliver North, ex comandante in Vietnam, ex senatore, ex presidente della NRA (National Rifle Association) e presente nel caso Iran-Contra, per alcuni è un chiaro segnale di appartenenza.

Per Mark Lamia, il capo di Treyarch, l’azienda che produce il gioco, no. L’impressione è che si cerchi apposta di mantenere l’ambiguità, con l’obiettivo di mantenere affezionato lo zoccolo duro, o almeno quello più rumoroso, della comunità dei gamer.

È un gioco di equilibrio, che da un lato sfrutta un certo immaginario (soprattutto quello bellico), e dall’altro evita di assumere simbolismi troppo smaccati, come “Far Cry 5”, della francese Ubisoft, in cui alcuni miliziani estremisti mettono a ferro e fuoco il Montana, e bisogna fermarli, o “Tom Clancy’s The Division 2” che mostra gli Stati Uniti in preda a una sorta di guerra civile, dopo uno shutdown violentissimo.

Conta il contesto, conta la cornice di pensiero. Ma conta anche il tacito supporto delle aziende. Continuerà?

Alcuni utenti più coinvolti hanno fatto sfilare sui “Sims” alcune manifestazioni per Black Lives Matter. Un gesto piccolo. Ma di rilievo: ci siamo anche loro, hanno voluto dire, e pian piano se ne accorgeranno tutti.

Forse a quel punto il mondo dei videogiochi diventerà il prossimo terreno di scontro. Stavolta non virtuale.

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