Internet sarà anche quel luogo cattivo dove vip e politici vengono insultati finché non piangono (per poi venire insultati ancora di più), dove milioni di persone sotto anonimato vi dicono brutte cose, comprano la droga, spiano le foto che voi stessi avete messo su Facebook, e scrivono racconti erotici a base di animali antropomorfi (fidatevi, non volete indagare), ma è anche un luogo bellissimo dove un’idea può diventare realtà sulla forza dell’entusiasmo.
Anche quando quell’idea è tremendamente stupida, anzi, soprattutto quando è tremendamente stupida. Così stupida che potrebbe diventare il tuo più grande successo commerciale.
I Coffee Stain Studios, casa di sviluppo svedese che, come tutti cerca la via del successo con giochi. «Produciamo giochi di alta qualità» si può leggere sul loro sito.
E proprio dopo aver prodotto uno di questi giochi, Sanctum 2, che i capi dello studio decidono di lanciare una Game Jam interna, per rilassare lo staff, muovere le meningi e perché non sai mai cosa potrebbe uscirne di buono. Cos’è una Game Jam? Immaginate un’improvvisazione di jazz, una jam session appunto, però fatta con le idee e i progetti del videogioco che da sempre ogni sviluppatore tiene nel cassetto.
«Potremmo fare un gioco di ruolo complesso e ricco di sottotrame», propone una voce.
«Qualcosa di più semplice», ribatte il capoprogetto.
«Un avventura tutta basata su personaggi complessi e temi adulti?».
«Qualcosa di più stupido».
«Un gioco di corse?».
«Non ci siamo».
«E se facessimo qualcosa sulle capre? Le capre sono divertenti».
Era appena nata una stella: Goat Simulator.
Il titolo non è scelto a caso, ma vuol essere parodia di quei giochi serissimi che simulano aerei, treni, navi e persino macchine agricole (non ridete Farming Simulator è stato uno dei giochi più venduti dello scorso anno).
Nel giro di un paio di settimane lo studio crea un primo abbozzo del gioco, se così vogliamo chiamarlo: una capra che, senza motivo, prende gli oggetti a cornate, si fa mettere sotto dalle macchine e sale le scale a pioli in una maniera priva di senso, come privo di senso è il video che subito dopo i Coffee Stain decidono di diffondere per scherzo su Youtube.
Il giorno dopo, quello scherzo ha 77mila visite, molte più del trailer del loro ultimo gioco. Dopo due giorni l’ennesimo miracolo del viral marketing si compie, e lo studio viene subissato di richieste da parte della stampa, prima specializzata, poi mondiale. Vice, Huffington Post, l’Indipendent, e persino le riviste dedicate ai contadini e alla vita in fattoria vogliono saperne di più su Goat Simulator, e ancora di più vuole saperne il pubblico, che riempie la casella di posta dello studio di richieste e consigli.
«Mettete un’intelligenza artificiale per gli umani, così che scappino dalle capre!»
«Vogliamo un’ambiente di gioco vasto come Skyrim!»
«Vogliamo le missioni!»
«Vogliamo poter personalizzare la capra!»
Ciò che era nato come un passatempo di un paio di settimane tra un progetto e l’altro è rapidamente diventando IL nuovo progetto, tanto che studio ha fatto due conti, e ha assegnato sempre più persone allo sviluppo di Goat Simulator, con tanto di level designer, programmatori dedicati alla fisica del gioco, sceneggiatori; in un crescendo che ha portato il titolo a ricevere l’appoggio di Steam, la più grande piattaforma al mondo per la distribuzione di videogiochi, che porta con sé la possibilità di creare un vera e propria comunità in cui tutti potranno creare livelli, oggetti e, ovviamente, nuove capre.
E adesso il gioco uscirà, come si conviene a ogni scherzo, il 1°Aprile. Ovviamente tutti lo vogliono candidare come gioco dell’anno 2014.
Lo sappiamo, adesso vi starete chiedendo perché vi abbiamo raccontato tutto ciò, perché raccontarvi la maxistoria di come la vita di Goat Simulator sia cambiata, capovolta, sotto sopra sia finita (per citare uno dei più grandi pensatori contemporanei: il Principe di BelAir), beh semplicemente perché dentro la vicenda di Goat Simulator convergono tanti concetti. C’è l’idea di non prendersi troppo sul serio, che in un mondo che sta inevitabilmente crescendo, come quello dei videogiochi, ha un tocco romantico e nostalgico che non possiamo trascurare. C’è il gusto per l’assurdo, un tocco di dadaismo, qualche sprazzo di surrealismo, e soprattutto c’è un messaggio, un messaggio che in parte è stato lanciato anche dal defunto e difficilissimo Flappy Bird.
Non saprai mai del tutto cosa vuole il pubblico, quindi se hai l’opportunità di divertirti nel dargli ciò che vuole, fallo.