Un gol di Lorenzo Insigne, con il suo tipico destro a giro sul secondo palo, ha permesso alla Nazionale italiana di vincere eEuro 2020. Non gli Europei itineranti Uefa che dovevano iniziare lo scorso giugno, quelli sono stati spostati all’estate 2021. Il gol del capitano del Napoli è un gol virtuale, segnato in una partita di Pes 2020 dal player ‘Naples17x’ – nickname di Carmine Liuzzi. Con l’avatar di Insigne, Liuzzi ha segnato il gol decisivo del match che ha dato il trofeo continentale all’Italia, in una finale al meglio delle tre sfide di eEuro2020: la prima edizione della competizione europea, disputata lo scorso maggio.
In tutto il mondo gli eSport rappresentano un’industria gigante e ancora in espansione: aprono continuamente nuovi segmenti di mercato, vantano un giro d’affari di oltre un miliardo di dollari, e vengono analizzati da tutte le angolazioni, proprio come gli altri sport. Le più grandi competizioni sportive hanno aperto una loro divisione virtuale. Lo hanno fatto la Nba, la Moto Gp, la Formula Uno: il Gran Premio di Bahrain in modalità virtuale, disputato in pieno lockdown la scorsa primavera, ha sfiorato quota 2 milioni di spettatori.
Non a caso il Jackson College, nel Michigan, ha creato dei percorsi di formazione per ottenere una certificazione in eSport Management (gestione degli aspetti commerciali degli eSport): il programma può essere completato in due semestri di studi. Tutto online, ovviamente.
Daniele Masala, oro olimpico nel Pentathlon moderno a Los Angeles ‘84 e dirigente Aics esperto in eSport, dice a Linkiesta: «Gli eSport sono già una realtà diffusa ovunque, ma l’Italia è leggermente indietro rispetto ad altri Paesi. Forse, non ne sono sicuro, ha attecchito meno anche perché abbiamo una cultura diversa, conserviamo valori e tradizioni del passato e non siamo culturalmente pronti per un salto di questo tipo».
Masala è anche autore del libro “Gli eSport sono già realtà” e inquadra le difficoltà dell’Italia nel farsi largo in un mercato sportivo nuovo e in crescita, nonostante gli sforzi.
Europeo a parte, nelle sfide di calcio virtuali – uno dei settori più gettonati degli eSport – l’Italia è in ritardo rispetto ai competitor. Le altre grandi leghe continentali hanno fatto partire le loro divisioni virtuali già da un po’: la Ligue 1 francese è stata la prima, nata nel 2016, seguita da Liga spagnola, Bundesliga e Premier League nei tre anni successivi. La eSerie A, invece, aveva lanciato le iscrizioni per la sua prima stagione solo lo scorso febbraio, con l’adesione di molte squadre della Serie A.
Ma il progetto non ha avuto grande seguito e probabilmente sarà ripensato a partire dalla prossima stagione: con il lockdown di marzo era stato rinviato tutto a data da destinarsi. A giugno è stata organizzata una “Royal Rumble”, un torneo parallelo tutti contro tutti, più rapido, poi vinto dal Cagliari. Il nuovo format, però, è parso un po’ improvvisato a tutti i follower, e non ha avuto il successo sperato.
I tempi per la ripresa del campionato vero e proprio ancora non si conoscono e probabilmente bisognerà aspettare il prossimo inverno: dopo l’uscita dei nuovi titoli di Fifa e Pes, con un periodo di adattamento per gli utenti che dovranno abituarsi agli aggiornamenti del gameplay.
In Italia manca una regolamentazione che aiuti a inquadrare gli eSport. Ma potrebbe cambiare a breve: lo scorso maggio il Coni ha iniziato le pratiche per riconoscere la federazione eSport.
Sarebbe un evento storico per lo sport italiano e per il mercato del gaming. Secondo Masala, però, rischia di essere un gesto superfluo: «Gli eSport sono già sport a tutti gli effetti, ma se ne fregano dell’organizzazione e stanno surclassando il mondo dello sport classico. Si parla dell’ingresso alle Olimpiadi, ma stanno crescendo così tanto che forse non hanno nemmeno interesse a entrare. Vanno avanti per conto proprio. È un mondo libero per antonomasia che si evolve a piacimento in format e competizioni sempre nuove, mentre lo sport ha una struttura verticistica rigida, quasi aristocratica».
Dopotutto l’Italia sembra avere del potenziale per crescere ancora in questo settore. Lo scorso aprile, in pieno lockdown, si sono sfidati in un derby tutto milanese Rafael Leao, attaccante del Milan, e Sebastiano Esposito, giocatore dell’Inter e prodotto del vivaio nerazzurro, in una partita di Pes 2020: su YouTube ha raggiunto molto presto quota 400mila visualizzazioni, a testimonianza che l’interesse da parte del pubblico c’è. Forse bisogna soltanto aspettare un’offerta organizzativa e di intrattenimento adeguata.