Mondi virtualiCome l’architettura aiuta i game designer a costruire l’ambientazione dei videogiochi

I giocatori chiedono che la resa degli ambienti sia sempre più complessa, sofisticata e coerente: il gioco è anche scoprire come vengono resi i dettagli. Gli sviluppatori rispondono adottando le tecniche del wayfinding, come la scelta dei colori, le dimensioni degli edifici e la luce. Tutti funzionali a guidare e far divertire i player in questi immensi spazi

Pixabay

Ormai da anni chi realizza videogiochi non si limita a creare livelli difficili, storie credibili e personaggi interessanti, ma punta a costruire mondi virtuali sempre più sofisticati.

All’utente medio non basta più far saltare SuperMario da un livello a un altro per ottenere monetine, o far correre Hyrule alla ricerca della sua Zelda sconfiggendo i boss di turno. La bellezza di un videogioco è data soprattutto dalla capacità di creare un mondo così complesso, coerente e da invogliare il giocatore a scoprirne ogni dettaglio prima di completare la storia principale, spesso scarna. Un mondo dentro un mondo.

Con il miglioramento dei motori di gioco, la progettazione dell’ambiente non è più solo accennata per metafora, come la parete di un castello per indicare il mondo fantasy medievale o uno sfondo di palazzi con giganteschi megapixel per dare l’idea della città.

Ormai l’ambientazione è diventata una componente imprescindibile per permettere ai giocatori di immergersi nel videogioco. Come spiega un articolo recente del Financial Times, i game designer stanno approfondendo sempre di più le tecniche dell’architettura come l’uso dei colori, le dimensioni degli edifici e l’uso della luce per guidare i giocatori in questi immensi spazi. Un tunnel invita l’utente a correre in avanti, una zona d’ombra può essere usata per attirare l’attenzione verso l’area dove si richiede lo spostamento, uno spiazzo con edifici molto lontani tra loro spinge invece il videogiocatore a rallentare o esplorare alla ricerca di un’arma o uno strumento per poter avanzare nel livello successivo.

La filosofia di fondo è quella del wayfinding, ovvero sfruttare la naturale propensione umana per l’orientamento. Nel mondo reale le persone sono abituate a reagire a un certo modo all’architettura circostante: un muro, un tunnel, una strada illuminata ci spingono naturalmente verso una direzione.

Ma mentre gli edifici nel mondo reale spesso servono per creare una protezione verso l’esterno – una casa tutela la nostra privacy, un ufficio ci permette di lavorare senza essere distratti dall’esterno – nei videogiochi le costruzioni sono funzionali all’azione, stimolano l’ingegno e provano i riflessi dell’utente. Chi ha giocato a Fortnite sa che una scala non serve solo per salire i piani di un edificio ma può essere utile anche a nascondersi o a evitare una pallottola di un altro giocatore.

Gli sviluppatori non hanno gli stessi vincoli degli architetti, come la gravità, il costo dei materiali o la fatica della manodopera. Soprattutto nei videogame in cui sono gli stessi utenti a indossare i panni dei costruttori di mondi virtuali.

Un giocatore di Minecraft o SimCity non ha problemi a trovare subito materiale con cui costruire immense città. Anche se alcuni giochi, per rendere più difficile (e realistico) il raggiungimento dell’obiettivo, inseriscono ostacoli più che verosimili. Per esempio nel videogioco indie Block’hood i player devono costruire un quartiere bilanciando i costi di energia e le risorse a disposizione.

Come spiega il Financial Times, sono sempre di più i game disegner che citano apertamente edifici iconici. In Shadow of the Colossus, il giapponese Fumito Ueda si è ispirato all’illustratore francese Gérard Trignac per costruire i castelli. Mentre i due videogame sparatutto Bioshock e Halo devono rispettivamente molto al film Metropolis di Fritz Lang e al futurismo italiano.

In questa commistione ci sono anche direzioni opposte, cioè architetti che inseriscono nella presentazione dei loro progetti elementi tratti dai videogiochi. Diversi studi usano software di progettazione di giochi per simulare modelli meteorologici, rischi per la sicurezza o la circolazione umana all’interno di uno spazio.

Addirittura, la Bartlett School of Architecture di Londra include l’urbanistica dei videogiochi nel suo corso post-laurea in progettazione urbana.

Entra nel club de Linkiesta

Il nostro giornale è gratuito e accessibile a tutti, ma per mantenere l’indipendenza abbiamo anche bisogno dell’aiuto dei lettori. Siamo sicuri che arriverà perché chi ci legge sa che un giornale d’opinione è un ingrediente necessario per una società adulta.

Se credi che Linkiesta e le altre testate che abbiamo lanciato, EuropeaGastronomika e la newsletter Corona Economy, così come i giornali di carta e la nuova rivista letteraria K, siano uno strumento utile, questo è il momento di darci una mano. 

Entra nel Club degli amici de Linkiesta e grazie comunque.

Sostieni Linkiesta

Linkiesta PaperIl nuovo numero quintuplo de Linkiesta Paper – ordinalo qui

In edicola a Milano e a Roma dal 4 marzo, oppure ordinabile qui, il nuovo super numero de Linkiesta Paper questa volta è composto di cinque dorsi: Linkiesta, Europea, Greenkiesta, Gastronomika e Il lavoro che verrà.

Con un inserto speciale su Alexei Navalny, un graphic novel di Giovanni Nardone, l’anticipazione del nuovo libro di Guia Soncini “L’era della suscettibilità” e la recensione di Luca Bizzarri.

Linkiesta Paper, 32 pagine, è stato disegnato da Giovanni Cavalleri e Francesca Pignataro. Costa dieci euro, più quattro di spedizione.

Le spedizioni partiranno lunedì 1 marzo (e arriverrano entro due giorni, con corriere tracciato).

10 a copia