Code infinite, siti bloccati e scontri sui social. È così che possiamo descrivere la settimana di uscita di Playstation 5 e Xbox Serie X/S. Le tanto attese console Next Gen sono infatti da più di un anno nei pensieri non solo dei gamer, ma anche degli analisti del mercato dell’intrattenimento. Il business videoludico è sottovalutato anche se i dati parlano chiaro: per gli analisti di Newzoo il mercato dei videogiochi vale 159,3 miliardi di dollari. Una crescita costante accelerata con la pandemia inversamente proporzionale al calo di due settori che messi insieme non arrivano nemmeno a quella cifra: musica e cinema. L’industria musicale ha chiuso il 2019 con un valore di 75 miliardi di dollari, ma secondo Goldman Sachs scenderà a 57,5 nella fine del 2020. Mentre per Forbes anche il mondo del cinema subirà un calo simile, passando dai 42,9 miliardi del 2019 a 25.
Per questo in uno scenario così drammatico, la sfida di console tra Microsoft e Sony assume un nuovo significato: e conquistare una gran parte della fetta di mercato legata allo streaming musicale e video. Non a caso entrambi i colossi tech hanno puntato su due versioni per il lancio delle loro console. Una tutta digitale senza lettore ottico con i videogiochi acquistabili solo online e un’altra variante con un hardware più potente e il lettore ottico. Il dettaglio fa la differenza per gli appassionati che vogliono poter usare anche nella nuova console i giochi della generazione precedente, che saranno così retrocompatibili.
La rivoluzione della console
Le NextGen di Microsoft e Sony puntano quindi a diventare un contenitore d’intrattenimento su più fronti, superando la vecchia concezione di console legata ai videogiochi. Ne è un esempio la rilevanza data ad app come Netflix e Amazon Prime Video, ma anche Spotify, promosso come un modo alternativo per vivere le proprie sessioni di gioco con il sottofondo musicale giusto. Sony ha addirittura anche rilasciato tra gli accessori di Playstation 5 un telecomando che, oltre a facilitare l’interazione con la console, è dotato di quattro tasti dedicati a Disney +, YouTube, Netflix e Spotify.
Rivoluzionare la console è in parte anche una necessità, una scelta obbligata per evitare di soccombere contro il nuovo trend dei consumatori. Se negli anni ’90 per giocare bisognava necessariamente possedere una console, oggi basta uno smartphone. Lo hanno capito gli sviluppatori, che da qualche anno fanno uscire i propri titoli in versione multipiattaforma, così da conquistare anche i gamer da smartphone.
Anche per questo Microsoft ha da poco lanciato Game Pass, in sintesi un Netflix dei videogiochi in cui gli utenti con un abbonamento mensile di 12,99 euro hanno accesso a un lungo catalogo di titoli da giocare anche al Pc o su smartphone. Per dare un’ulteriore spinta al servizio, il colosso tech ha acquistato per 7,5 miliardi ZeniMax Media, un’azienda di sviluppo e distribuzione di videogiochi che controlla anche Bethesda Softworks, la casa di produzione dei videogiochi d’azione più famosi del mondo, ovviamente disponibili nel Game Pass.
Attualmente i giochi su app oltre a rappresentare circa il 48% dei profitti del mercato videoludico, sono diventati anche una mossa di marketing con i cosiddetti advergame: videogiochi creati appositamente per promuovere un nuovo prodotto di un’azienda o per rafforzarne il brand.
C’è anche chi è andato oltre il marketing, concentrandosi invece sulla beneficenza. È il caso della start-up italiana Gamindo, nata dall’idea di Nicolò Santin e gestita da un gruppo di ragazzi under 30, con l’obiettivo di trasformare il tempo di gioco degli utenti in somme di denaro da devolvere per una buona causa. Il funzionamento è molto intuitivo, una società che vuole un minigioco per sponsorizzare un suo prodotto, contatta Gamindo. Il team della start-up progetta il videogioco, il cui costo parte da 3000 euro a cui va aggiunta una cifra da donare, che viene suddivisa in un numero di obiettivi che i giocatori devono raggiungere. Quando gli utenti raggiungono i punteggi prestabiliti, il denaro viene devoluto all’associazione prescelta, mentre l’azienda che ha commissionato il videogioco ha un ritorno in termini di visibilità.
Tuttavia in questo settore strategico dove probabilmente si gioca la parte più importante del futuro dei videogiochi c’è un colpo di scena, firmato Amazon. L’azienda di Jeff Bezos infatti è già nota nel mondo videoludico per essere la proprietaria di Twitch: una piattaforma di dirette streaming principalmente legate al mondo dei gameplay, ma che recentemente sta vivendo una nuova era con show d’intrattenimento e sport.
Non contento dell’incontrastato dominio di Twitch, Bezos ha deciso di lanciare Amazon Luna, una piattaforma cloud che permette di giocare a un catalogo di titoli su Pc, Fire Tv e smartphone, pagando un abbonamento mensile. Proprio come Game Pass. Per ora Luna è disponibile solo negli Stati Uniti, ma è probabile che presto arriverà anche in Europa.
Riconquistare la generazione X
Il mercato delle console ha ancora delle importanti opportunità di crescita, tra i tanti obiettivi delle nuove arrivate c’è ad esempio quello di (ri)conquistare la generazione X, quella dei nati tra il 1965 e il 1980. Persone che sono da anni fruitori del mondo digitale e che potrebbero trovare in una partita al loro videogioco preferito un’inedita valvola di sfogo, ma anche utenti determinanti per rafforzare l’influenza di Microsoft e Sony su show televisivi, musica e cinema.
Tra le app più scaricate per la nuova Xbox ce n’è una che si occupa di creare programmi d’allenamento su misura e che include esercizi da fare a casa. Resta un po’ d’amaro in bocca per il mancato coinvolgimento delle nuove console nel settore culinario, ma a quello per fortuna ha ovviato lo YouTuber giapponese “Samurai Channel” che di recente si è cimentato in una serie di cotture creative sui processori dei computer. Forse il duello tra PlayStation 5 e Xbox potrebbe finire presto anche nei suoi piatti.