Game overL’inesorabile smaterializzazione dei videogiochi (e delle console)

Nel 2022 quasi il novanta per cento dei videogames è stato acquistato in formato digitale. La preferenza per gli acquisti negli store online sta causando il probabile collasso della multinazionale Game Stop

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La catena di rivenditori Tesco, uno dei maggiori gruppi di distribuzione in Europa e primo in Regno Unito con oltre seimila e ottocento punti vendita in tutto il mondo, ha recentemente annunciato che non rimpiazzerà le copie fisiche di videogiochi acquistate dai clienti. Significa che le scorte diminuiranno progressivamente fino al punto in cui la multinazionale uscirà dal segmento di mercato dei video games in edizione materiale. Nelle motivazioni che hanno accompagnato l’annuncio della decisione, si fa esplicito riferimento all’aumento delle vendite digitali. La notizia è stata accompagnata, nei mesi precedenti, da una batteria di comunicati aziendali, dichiarazioni e discussioni di segno concorde. Per quanto non sempre trovi i videogiocatori soddisfatti o indifferenti, la smaterializzazione delle copie fisiche e delle console (software e hardware) e la chiusura di sempre più negozi fisici di videogiochi appare al momento una strada obbligata.

Secondo le stime della Digital Entertainment and Retail Association (ERA), che monitora le vendite delle edizioni digitali e non di prodotti musicali e videoludici nel Regno Unito, l’89.5 per cento dei video games sono stati acquistati nel 2022 in formato digitale. Le scelte degli utenti influenzano quelle dei distributori, che sempre più spesso decidono di far arrivare un prodotto soltanto nei cataloghi degli store online, in un circolo che si autoalimenta. 

A volte possono intervenire entità terze, aziende come Limited Run Games, che si auto definisce un «distributore premium». Nel tempo, Limited Run Games ha realizzato copie fisiche di oltre mille tra indie e grandi produzioni: in alcuni casi si è trattato di preziose edizioni da collezione, magari dedicate al retrogaming. Un esempio potrebbe essere una enhanced edition, ancora non disponibile, con la forma di una VHS, contenente alcuni gadget e il disco di un’avventura grafica ambientata nell’universo di Blade Runner, pubblicata nel 1997 da Westwood Studios e nel frattempo diventata di culto.

Il lavoro di Limited Run Games va in direzione opposta ai trend di mercato e sembra suggerire che per sopravvivere nell’epoca della smaterializzazione dei videogiochi bisogna affidarsi alle nicchie e puntare su prodotti di lusso, ben curati e pieni di extra, ma anche a tiratura limitata.

La scelta più eloquente in questo senso è forse quella di THQ Nordic, un grosso distributore e sviluppatore austriaco attivo nel segmento del gaming. Le edizioni fisiche dei giochi di THQ Nordic per PC, sia standard che da collezione, saranno numerate: riceveranno questo trattamento, tra gli altri, Gothic 1 Remake, Alone in the Dark e Outcast II, in uscita nei prossimi mesi. 

La scomparsa dei videogiochi in edizione materiale incrocia anche il tema della preservazione. Come dimostrano le chiusure dello shop online di Nintendo Wii U e Nintendo 3DS, alla non esistenza di un videogioco su supporto materiale si associa un rischio maggiore di sparizione. THQ Nordic ha comunicato che l’ultima stampa a tiratura limitata dei suoi giochi PC sarà spedita all’Embracer Games Archive per la conservazione.

Da un altro punto di vista, la sempre maggiore preferenza degli utenti a pagare online per scaricare un videogioco, invece di recarsi al negozio più vicino, ha inguaiato proprio il marchio di quello che probabilmente è il negozio più vicino: GameStop. Le ultime notizie riguardanti la situazione finanziaria del più grande rivenditore mondiale di videogiochi, elettronica e merchandising a tema sono scoraggianti. A giugno, la multinazionale ha pubblicato i risultati relativi al primo trimestre 2023: le cifre evidenziano perdite pari a 50,5 milioni di dollari (in riduzione del sessantotto per cento rispetto allo stesso periodo del 2022). 

L’amministratore delegato Matt Furlong ha consegnato le dimissioni, era il sesto uomo a capo di GameStop dal 2017. Brendan Sinclair, caporedattore del sito dedicato alle notizie sull’industria del gaming GameIndustry.biz, ha ricordato come GameStop le abbia tentate tutte per invertire il declino: diventare un luogo di riferimento per gli appassionati di giochi da tavolo, con snack e bagni pubblici; diventare un retro store; diventare uno store dedicato più generalmente alla cultura pop. Nulla di questo ha funzionato.

Per Sinclair l’azienda «è condannata», al punto che lo scenario migliore sarebbe «un piano ben gestito» per «prevenire la scomparsa» dei rivenditori giusto «per un po’ di tempo». Dissoluzione dei videogiochi vuol dire anche questo, la chiusura del negozio nel quale si entrava anche solo per dare un’occhiata. L’alternativa? Sfogliare un catalogo online.

La scomparsa delle console potrebbe invece passare per il cloud gaming, ovvero la possibilità di giocare da remoto tramite connessione internet, su diversi dispositivi indipendentemente dalla potenza dell’hardware. Un aggiornamento dello stato dell’arte è arrivato dall’audizione di Microsoft presso l’ente responsabile della concorrenza degli Stati Uniti (CMA). I legali della big tech hanno presenziato a un lungo giro di audizioni nel tentativo di convincere i watchdog di un mercato così importante a dare il via libera all’acquisizione di una grossa e storica azienda di videogiochi, Activision, che pubblica la serie di Call of Duty. 

Con l’evolversi degli eventi, è apparso sempre più chiaro che la problematicità dell’acquisizione non ha a che fare con il mercato console, dominato da Nintendo e Sony, ma con il futuro del cloud gaming. Microsoft ne ha parlato come una tecnologia embrionale, la quale dovrà in futuro sfidare una serie di abitudini degli utenti che ne complicano l’adozione.

Si tratta di pareri interessati, certo, come lo sono alcune operazioni pubblicitarie nel corso delle quali l’azienda esibisce opinioni di segno opposto. A puntare tutto sul gaming da remoto ci aveva pensato Google con Stadia, un progetto ormai archiviato. Il cloud gaming è quindi un’illusione? Forse è solo troppo presto per allargare il discorso a una quota maggioritaria di gamer, le preoccupazioni della CMA sono apparse fondate a diversi commentatori. D’altra parte l’attuale generazione di console è stata definita l’ultima prima della scomparsa degli hardware per come li conosciamo.

Via le copie fisiche, i negozi, le console. Non del tutto, certo, ma, anche al netto dei trend che risalgono la corrente, sembra che le camerette degli appassionati saranno sempre più vuote.

Non si interrompe un’emozione, figuriamoci la Soncini!

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