Il nome Tencent è ovunque. La multinazionale cinese attiva nei settori dell’intrattenimento e della tecnologia ha stipulato un accordo per la distribuzione dei contenuti di HBO in Cina. Nel secondo Paese più popoloso al mondo, ha detenuto per alcuni anni i diritti per la trasmissione in streaming delle partite dell’NBA. Ha una partecipazione in Tesla. Ha collaborato con L’Oreal, con Snapchat, con il gruppo Lego. Ha acquisito una partecipazione azionaria in Warner Music Group, Universal Music Group e Spotify.
Nell’ex Impero Celeste, tutti conoscono Tencent grazie a WeChat, l’app di messaggistica online che consente di pagare le bollette, leggere le ultime notizie, ordinare del cibo, etc. ed è più simile a un sistema operativo come iOS o Android che a WhatsApp. Il colosso con il pinguino nel logo pubblica fumetti, produce film, ha quasi sempre interessi negli equivalenti cinesi dei più importanti servizi del web 2.0, come motori di ricerca, piattaforme di video streaming e altro ancora. Ha grossi interessi nel settore dei videogiochi, dove le cose si fanno ancora più interessanti.
Di recente (in luglio) Tencent ha acquisito Visual Arts, un team di sviluppatori di video games noti agli appassionati di racconti visivi. Sempre in luglio, Tencent si è assicurata una quota di maggioranza in Techland, lo studio dietro il successo di Dying Light 2 Stay Human. Il colosso con sede a Shenzen possiede il cento per cento di Riot Games, i creatori del successo mondiale League of Legends, caposaldo degli eSports, e Valorant. Fondamentale si è rivelato l’investimento dei cinesi in Epic Games, la compagnia di Fortnite e del motore grafico Unreal, posseduta al quaranta per cento. Grazie ai soldi di Tencent, Epic ha cambiato il modello di business alla base di Unreal, mettendolo a disposizione degli sviluppatori in cambio di una percentuale sui profitti dell’opera commercializzata. La mossa ha consentito di tirare a bordo diversi indie, che prima guardavano soprattutto a Unity, un altro motore grafico.
Tencent ha partecipato al capitale azionario di Activision Blizzard, detiene il 9,99 per cento di Ubisoft (Assassin’s Creed) e il 93,33 per cento di Grinding Gear Games (Path of Exile). Ha acquisito quote di Platinum Games (NieR Automata), Paradox Interactive (Cities: Skylines), From Software (Elden Ring, Dark Souls). La lista rischia di diventare lunghissima, anche solo considerando gli studi non cinesi. Cosa c’è alla radice dell’acquisizione di così tanti soggetti attivi nel settore del gaming? Cosa sta cercando di fare Tencent?
La risposta potrebbe essere arrivata da Michelle Liu, amministratore delegato di Tencent Games Global, che ha partecipato a un’intervista pubblicata su GamesIndustry.biz il primo dicembre dello scorso anno. Al redattore capo James Batchelor, Liu dichiara che l’obiettivo dell’azienda è di mettere a punto rapidamente la versione globale di un gioco, da declinare, successivamente, su ambito regionale, secondo le specifiche esigenze degli utenti. Per tale motivo, Tencent ha bisogno del know-how degli studi stranieri. «Ciò che vogliamo fare – spiega la CEO – è costruire il nostro sistema di publishing mondiale, vogliamo che i team regionali siano essi stessi publisher, non semplici agenzie di marketing locale».
Un esempio potrebbe essere Honor of Kings, il gioco più di successo tra quelli pubblicati da Tencent Games. Si tratta di un MOBA, lo stesso genere di League of Legends, sviluppato da TiMi Studio Group. Tra i giochi mobile più rilevanti in Cina, è stato adattato in Arena of Valor in Occidente, mantenendo lo stesso motore grafico ma convertendo ai gusti di un pubblico differente sia l’interfaccia, sia la fisionomia degli eroi. L’esperimento non ha avuto molto successo al di fuori dei confini nazionali, ma Tencent ha rilanciato annunciando la pubblicazione di Honor of Kings in tutto il mondo, insieme a uno spin-off open world con valori produttivi alti.
Sembra che i videogiocatori preoccupati per queste gigantesche dinamiche di acquisizione possano dormire sonni tranquilli, almeno sul breve termine e riguardo a eventuali ricadute in termini di gameplay o monetizzazione. Gavin Raeburn, fondatore di Lighthouse Games ed ex capo di Playground Games, ha dichiarato che il controllo dei giochi resta saldamente nelle mani degli sviluppatori, e che il finanziamento di Tencent sarà utilizzato per nuove tecnologie e figure professionali. Il passato recente offre diverse ragioni per prestare fede alle parole di Raeburn: l’ingresso di Tencent in Grinding Gear Games ha generato preoccupazione tra gli utenti di Path of Exile, ma a oggi sono state poche le modifiche al delicato sistema di microtransazioni su cui si regge il gioco di ruolo d’azione.
Le prossime mosse di Tencent avranno ricadute importanti in ogni caso. I risultati del primo trimestre 2023 hanno segnato una crescita oltre le aspettative per l’azienda (21,7 miliardi di dollari, più undici per cento), trainata anche dalla divisione gaming. La compagnia cinese resta la prima al mondo tra quelle della gaming industry per entità degli investimenti, mentre alla fine del 2022 era al posto numero cinque nella classifica delle compagnie attive nel settore dei media più redditizie, dopo Alphabet, Comcast, Meta e Walt Disney.
Una grossa parte del fatturato di Tencent arriva dai videogiochi mobile (oltre ai già citati, ci vanno ricordati PUBG Mobile e Crossfire), ma iniziative come quelle evocate da Michelle Liu e gli investimenti in grossi studi occidentali e giapponesi suggeriscono che la multinazionale stia tentando di fare un salto e conquistare i videogiocatori cosiddetti hardcore, che utilizzano console e Pc. È un obiettivo alla portata? Sicuramente a Tencent non mancano i soldi per raggiungerlo.