KahlunniaTroppi “mi piace” fanno male. Lo studio shock

L’Università di Pittsburgh e la Columbia Business School non hanno dubbi: l’approvazione sui social network dei propri amici modifica i comportamenti individuali e riduce le capacità di autocontro...

L’Università di Pittsburgh e la Columbia Business School non hanno dubbi: l’approvazione sui social network dei propri amici modifica i comportamenti individuali e riduce le capacità di autocontrollo sia in rete che nella vita reale.

Dallo studio “Are close friends the enemy? Online Social Networks, Self-Esteem, and Self-Control”, pubblicato sul “Journal of Consumer Research” mette alla luce il “pericolo” del potenziamento di autostima generato dai like o dai commenti positive dei propri amici.
Un assunto tanto forte da indurre i ricercatori che l’hanno redatto a porre una domanda: i nostri più intimi amici online, inconsapevolmente, sono nemici della nostra “vera” autostima? Andrew Stephen spiega: I nostri risultati dimostrano che Facebook ha un effetto devastante sul self-control dei suoi utenti. Stando allo studio, ha concluso l’autore, l’amplificata autostima virtuale conduce a una perdita dell’autocontrollo e a una maggiore tendenza all’adozione di comportamenti a rischio nella realtà.
La ricerca di Pittsburgh e della Columbia oltre ad aprire riflessioni interessanti sui risvolti attivi e passivi nell’uso che facciamo di social network come Facebook, Twitter, Instagram, dovrebbe indurre gli esperti di sociologia e psicologia sugli effetti, positivi o negativi, che hanno questi strumenti sull’essere umano nella società contemporanea.
E’ proprio di oggi il dato, reso noto da Eurispes-Telefono Azzurro, secondo cui il 62% dei bambini italiani fra i 7 e gli 11 anni dispone di un telefonino proprio. Più “preoccupante” è il dato sugli adolescenti: oltre il 40% usa il cellulare più di quattro ore al giorno. Tra le app più usate dai ragazzi in testa c’è il collegamento a Internet (54%), l’uso di Facebook e Twitter (50,8%), la visione di filmati su Youtube (49%) e l’utilizzo di giochi. (44,8%).

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