Siamo nel 1992 quando nel libro di fantascienza cyberpunk Snow Crash (1992) Neal Stephenson conia il termine “metaverso”. Descrive una realtà virtuale dove è possibile transitare grazie a un proprio avatar. Qui la differenza tra le classi sociali è rappresentata dalla maggiore o minore risoluzione: in bianco e nero un avatar da indossare nei terminali pubblici, con una risoluzione in 3D quello per i più abbienti a cui solo è consentita la possibilità di accesso a luoghi esclusivi.
Trenta anni dopo l’incubo (o il sogno?) è una realtà che divenuta comune. Sono circa 3,4 miliardi i videogiocatori nel mondo, il 27% dei quali ha tra i 21 e i 30 anni. Questi ultimi frequentano senza alcun imbarazzo il metaverso preconizzato da Stephenson: se la prima esperienza di un concerto per un Baby boomer è quasi certamente avvenuta in uno stadio, il primo concerto di un appartenente alla Generazione Z è stata molto probabilmente fruita on line.
Di recente Il ministro Dario Franceschini, ha riconosciuto alla produzione di videogiochi i benefici del tax credit esattamente come accade per film, video arte e videoclip. Di certo non si avvarrà di questi benefici – non ne ha bisogno – Roblox , la piattaforma di videogiochi con più di 42 milioni di utenti attivi ogni giorno dove il gruppo demografico in più rapida crescita comprende utenti tra i 17 e i 24 anni. Questa piattaforma consente a ragazzi di tutte le età di creare e giocare in mondi 3d immersivi generati dall’utente.
Ci si può registrare come creatore di contenuti e iniziare a monetizzare attraverso transazioni che avvengono in valuta digitale “Robux” (1 euro per 85 Robux). Esattamente come in ogni sala giochi l’ingresso è gratuito: il denaro circola solo attraverso gli acquisti in-game. Quest’anno, i suoi sviluppatori (nonostante la tassazione dell’80% versata allo stesso Roblux) prevedono di realizzare 500 milioni di dollari e la società ha completato la sua IPO nel marzo scorso a Wall Street con una capitalizzazione di 45 miliardi.
Roblox ha sempre invitato i suoi frequentatori ad acquistare abiti digitali per il proprio avatar. La novità è che ora si è messo a disposizione per i marchi di moda in cerca di nuovi segmenti di pubblico.
Gucci (proprietà del gruppo francese Kering), quando nel marzo 2020 la pandemia ha bloccato il sistema tradizionale di vendita dei capi, è stato tra i primi a muoversi con decisione verso il digitale.
Dal 17 di questo mese ha cominciato a espandere la sua presenza anche su Roblox: lo fa con il suo Archetypes Gucci Garden dove il visitatore può visualizzare, provare e acquistare articoli digitali della maison di moda.
Il suo avatar può muoversi all’interno di stanze a tema, in cui incontra gli elementi visivi proposti e li assorbe su di sé. Roblox randomizza l’ordine in cui le persone entrano e quindi garantisce che l’aspetto di ognuno resti comunque unico. All’uscita del percorso il visitatore può visualizzare il nuovo disegno del proprio avatar e quello degli altri, quindi può acquisirne le schermate da condividere poi sui propri canali social.
Non è noto quanto sarà tassato Gucci da Roblox: di certo, vista la massa critica in grado di muovere e la celebrità del marchio non l’80%. Con la pandemia che ha colpito duramente il fashion, sono ormai molti i marchi di lusso a proporsi nel metaverso: Valentino, Burberry, Balenciaga, Louis Vuitton hanno già creato propri spazi virtuali.
Lo stesso Roblox del resto non è l’unico spazio in cui Gucci è apparso: lo si ritrova anche su Zepeto, Tennis Clash, The Sims, Genies, Pokémon Go e Animal Crossing. Oggi tutte le maison più potenti e globalizzate hanno iniziato a prendere in considerare la creazione di team metaverse interni, proprio come accaduto con i team di social media.