Tra aspettative e precarietàIl videogioco che racconta la vita delle nuove generazioni a Milano

“In Their Shoes” è l’ultima creazione dello studio We Are Muesli, noto per la visual novel “Venti mesi” e l’escape room “Ludmilla”. Quarantanove storie interattive basate sulle esperienze quotidiane di sette giovani personaggi nel capoluogo lombardo, con uno stile ironico e narrativo per esplorare temi sociali e politici attuali

Courtesy di We Are Muesli

«Emma non ammetterebbe mai che in venticinque anni non è ancora stata ad un concerto, che a volte le manca Valencia, e che quando Louis dorme le piace intingere i cetriolini nel gelato». Ecco come si presenta uno dei sette personaggi di In Their Shoes, il nuovo videogioco sviluppato dallo studio indipendente di game design We Are Muesli, già famoso per aver creato per il festival della Letteratura di Mantova 2023 Ludmilla, una escape room ispirata a “Se una notte d’inverno un viaggiatore” di Italo Calvino. Nato nel 2013 a Milano per iniziativa di Claudia Molinari (designer) e Matteo Pozzi (scrittore e copywriter), lo studio mira con questo gioco a raccontare autentiche esperienze della quotidianità milanese, sfidando le convenzioni tipiche dei videogiochi attraverso una narrazione non lineare basata sulle scelte del giocatore.

«In their Shoes affronta diverse tematiche sociali attraverso le storie dei vari personaggi: i pregiudizi, la crisi abitativa a Milano, la precarietà lavorativa, le aspettative genitoriali, il maschilismo tossico, la rabbia adolescenziale, il body shaming, la pressione sociale sui social media, l’alienazione del lavoro e così via», ci spiega Pozzi, che insieme ai suoi colleghi ha scritto ben quarantanove storyline interattive incentrate sui sette personaggi del gioco. «All’inizio il giocatore ne seleziona uno e sceglie un paio di scarpe, che influenzeranno il punto di vista di quella storia specifica. Le narrazioni procedono attraverso sequenze di dialoghi, in cui al giocatore vengono presentate diverse opzioni di risposta che ne determinano l’evoluzione». Il prototipo di In Their Shoes è disponibile per il playtest aperto al pubblico allo lo Spazio WOW Fumetto per tre venerdì consecutivi (17, 24 e 31 maggio), nell’ambito della seconda edizione di Meet&Play, un ciclo di incontri e sessioni di prova con esperti del settore videoludico. L’iniziativa è organizzata in collaborazione con il SAE Institute di Milano, che offre corsi di formazione professionale per l’industria creativa e dell’intrattenimento: dalla produzione audiovisiva al mondo del gaming.

courtesy of In their shoes

Quella dello studio di Game design indipendente We Are Muesli è un’avventura nata quasi per caso nel 2013, quando Matteo Pozzi e Claudia Molinari, all’epoca impiegati in un’agenzia pubblicitaria milanese, decisero di cimentarsi per gioco in un concorso internazionale. L’obiettivo era creare un videogioco ispirato all’arte di Hieronymus Bosch, lanciato dalla fondazione olandese Nous. Nonostante la mancanza di esperienza nella programmazione, sfruttando le loro abilità nella scrittura e nel design grafico, riuscirono a vincere quel contest, aprendo le porte a un nuovo percorso professionale. Da lì a un paio d’anni, abbandonarono i loro impieghi precedenti per dedicarsi a tempo pieno al game design, uno studio di sviluppo di videogiochi dalla natura particolare: un’impresa sociale che progetta giochi con una finalità culturale ben precisa, quella della valorizzazione dei patrimoni culturali attraverso esperienze narrative interattive.

L’obiettivo dello studio di design, spiega Pozzi, è portare l’attualità e temi politici nei videogiochi, cosa non molto comune, andando contro quelle nicchie tossiche che vedono il gioco solo come pura evasione, rifiutando ogni minimo accenno di critica sociale. «Stiamo utilizzando una struttura ramificata di storie interconnesse, progettata con l’ausilio di uno strumento di narrative design chiamato Homer, un editor opensource progettato dai developer Pietro Polsinelli e Matteo Bicocchi di OpenLab. Una delle maggiori sfide è tenere sotto controllo l’interdipendenza e le relazioni tra i vari filoni narrativi e i diversi personaggi. Stiamo letteralmente tessendo i fili che collegano una storia all’altra per creare un’esperienza coesa», spiega Pozzi.

Courtesy di We Are Muesli

In their Shoes è un bell’esempio di quello che in gergo videoludico viene detto visual novel, ovvero un genere di videogioco fortemente narrativo in cui la componente testuale è preponderante, con moltissimi dialoghi che accompagnano gli elementi audiovisivi. Il tipico meccanismo è quello delle “storie ramificate”, in cui le scelte del giocatore portano la narrazione su binari differenti. L’origine di questa tipologia di gioco va ricercata nel mercato giapponese, in cui le visual novel erano spesso associate ai dating simulator, storie d’amore nelle quali, a seconda delle interazioni, ci si può ritrovare fidanzati con uno dei personaggi alla fine. Tuttavia, il genere non deve per forza avere una grafica in stile manga/anime o raccontare quel tipo di storie. Ecco perché Pozzi e Molinari hanno coniato il termine “neorealismo interattivo: «un’etichetta che ci siamo inventati, sulla scia del nostro precedente gioco del 2015 ispirato alla Resistenza italiana».

«Venti mesi, sviluppata in occasione del settantesimo anniversario della fine della seconda guerra mondiale e della liberazione dal nazismo è un progetto che We Are Muesli ha realizzato in collaborazione con l’Istituto Parri di Bologna e con il sostegno di Coop Lombardia. Anche in questo caso l’idea è raccontare storie sulla quotidianità, le piccole-grandi disavventure di tutti i giorni, senza necessariamente coinvolgere eroi impegnati in grandi imprese come nei videogiochi “tripla A”, una sorta di reazione al “massimalismo fantastico” imperante nei videogiochi commerciali di massa, specie quelli di guerra.

Courtesy di We Are Muesli

Solitamente, infatti, nei film e nei videogiochi la guerra è raccontata attraverso due punti di vista dominanti: quello dei comandanti (come nei giochi di strategia) e quello dei soldati (come nei giochi di guerra in prima persona), ma con “venti mesi”, lo studio di game design milanese ha cercato di adottare un punto di vista diverso: come quello di un bambino, un anziano, un partigiano, un medico, un ciclista, un operaio, un disertore, un dirigente, un imprenditore e altri, cercando di rappresentare la diversità delle esperienze umane durante quel periodo».

«Venti mesi è diventato una collezione di storie interattive brevi, ognuna della durata di un fiammifero acceso, un concetto visivo e metaforico che ha guidato sia la progettazione visiva che quella narrativa del gioco». L’idea di capovolgere il punto di vista è stata ispirata da una celebre frase ironica del giornalista e scrittore americano Ambrose Bierce, secondo cui «La storia non è altro che un racconto prevalentemente falso di eventi prevalentemente poco importanti, portati avanti da condottieri e strateghi poco competenti e da soldati abbastanza folli da obbedire».

Courtesy di We Are Muesli

Tra le principali fonti d’ispirazione nella scrittura di Pozzi c’è lo scrittore Kurt Vonnegut, apprezzato non solo per la sua proverbiale ironia, ma anche per le sue lezioni di scrittura, come il rispetto per il tempo del lettore/giocatore e l’importanza di lavorare sulle motivazioni dei personaggi. Aspetti, questi, perfettamente applicabili alla progettazione di un buon videogioco. Sul fronte visivo, invece, l’impronta di Claudia Molinari, con la sua formazione nel graphic design tradizionale, ha portato a uno stile minimalista, pulito e geometrico, lontano dalle grafiche fotorealistiche a cui siamo abituati, rappresentando un valore aggiunto e una sfida creativa per lo studio.

L’ultimo progetto di We Are Muesli, ha ricevuto un importante sostegno dal programma Creative Europe dell’Unione Europea. Questo fondo, nato inizialmente per finanziare il settore cinematografico, si è aperto di recente anche ai videogiochi di rilevanza culturale. Attraverso una giuria che valuta l’impatto culturale e il legame con il patrimonio europeo, Creative Europe cofinanzia fino al cinquanta per cento dei costi per la fase di prototipazione di un videogioco, con un contributo massimo di centocinquantamila euro. Nel caso di In Their Shoes, il budget stimato per il prototipo è di novantamila euro, di cui quarantacinquemila coperti dal finanziamento di Creative Europe. Questo supporto sta permettendo allo studio di lavorare con serenità economica e un team allargato di nove o dieci persone.

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