Era solo un giocoFoto di gruppo con complottista: ovvero, quando il game c’è sfuggito di mano

Quarant’anni prima di QAnon e dei millenaristi trumpiani all’assalto del Capitol Hill, un romanzo minore aveva già intuito molto di quello che sarebbe successo. Ma senza i social network la fatale attrazione tra “role players” picchiatelli e fanatici religiosi non avrebbe creato fenomeni mostruosi, capaci di conquistare il centro della scena globale

Photo by Fabio Santaniello Bruun on Unsplash

Prima di QAnon, prima del Pizzagate, prima che si cominciasse anche solo a parlare di Alternate Reality Games (ARG), ossia di giochi interattivi che usano come piattaforma il mondo reale, un libro dei lontani anni Ottanta aveva intuito confusamente alcuni degli strani intrecci di questi nostri tempi un po’ troppo interessanti. E no, non è “Il pendolo di Foucault” di Umberto Eco, che sarebbe arrivato solo alla fine del decennio. È un libro decisamente meno importante, un romanzo del 1981 della scrittrice americana Rona Jaffe, “Mazes and Monsters”, da cui l’anno dopo fu tratto un film per la tv con Tom Hanks, e che in Italia arrivò nel 1985 con il titolo “Era solo un gioco”, pubblicato da Sperling & Kupfer.

Il romanzo racconta di quattro compagni di college con la passione per i giochi di ruolo, e in particolare per un fantasy game di nome Mostri e Labirinti. Le regole: «Si gioca semplicemente con un’immaginazione vivissima, dadi, matite, diagrammi e un manuale di istruzioni, ed è una specie di war game, ambientato nel Medioevo, nel quale ogni giocatore crea un personaggio che può essere un Guerriero intrepido, uno Spiritello a caccia di tesori, un Santone che usa la magia oppure un astuto Ciarlatano. Scopo del gioco è ammassare una fortuna ed evitare di restare uccisi. I personaggi passano di avventura in avventura in una serie di meandri, gallerie sotterranee e stanze segrete controllati da un altro giocatore, il Signore del Labirinto, che funge più o meno da giudice».

Fin qui tutto bene. Ma i ragazzi decidono di trasferire il gioco in un’ambientazione reale, delle caverne nei paraggi dell’università. E uno dei giocatori, già psicologicamente instabile, si immedesima un po’ troppo nel suo personaggio, il chierico Pardieu. Il gioco comincia a stingere pericolosamente sulla realtà, in un crescendo di donchisciottismo maligno. I labirinti gotici si confondono con le gallerie fumanti sotto la Grand Central Station di New York – un po’ come il mundus subterraneus della rete fognaria di Parigi nel “Pendolo di Foucault” – e Pardieu, dopo averle attraversate facendosi largo fra vagabondi e senzatetto che scambia via via per personaggi mitologici, sbuca «in una grande città piena di rumori e di luci e di esseri di ogni genere, in prevalenza Umani. Dovunque sorgevano torri altissime; ma quando si era guardato intorno Pardieu aveva visto in lontananza le Due Torri e aveva compreso di aver trovato il posto giusto». Nella sua mente ormai sprofondata nella paranoia e nell’allucinazione, infatti, le Twin towers del World Trade Center sono diventate una cosa sola con le due torri del “Signore degli Anelli” di Tolkien.

Il romanzo di Rona Jaffe – come il contemporaneo “Hobgoblin” di John Coyne – arrivava sull’onda del panico morale suscitato in America dalla moda di giochi di ruolo come Dungeons & Dragons (di cui Mazes and Monsters era un calco esplicito). In particolare si ispirava al caso di cronaca di Dallas Egbert, un sedicenne prodigio scomparso nell’agosto del 1979 dopo essersi avventurato nei sotterranei della Michigan State University. Egbert aveva problemi mentali, sociali ed emotivi di ogni sorta (nel 1980, dopo vari tentativi falliti, si uccise con un colpo di pistola); e sì, tra le altre cose aveva anche un generico interesse per D&D, senza che ci fosse alcun nesso dimostrabile, o anche solo seriamente ipotizzabile, tra il gioco e la sua scomparsa.

Ma proprio su questo tasto vollero battere i media americani dell’epoca, e con essi gli esponenti della destra cristiana, felici di poter riutilizzare sul terreno dei giochi e dei libri fantasy tutto l’arsenale della crociata contro le sette religiose: D&D era ai loro occhi uno strumento di manipolazione mentale e di adescamento satanista e neopagano. Il panico si rivelò redditizio. Perfino l’investigatore privato ingaggiato dalla famiglia Egbert, William Dear, che per primo si era affrettato a smentire con un comunicato stampa qualsiasi correlazione tra la scomparsa di Dallas e D&D, trovò utile riaccreditare quella leggenda nel 1984, in un memoriale intitolato non a caso “The Dungeon Master”, dove si presentava nelle vesti lusinghiere dell’eroe deprogrammatore, venuto a liberare un ragazzino dalle segrete dei giochi satanici.

Nessuno poteva immaginare che trent’anni dopo la destra religiosa avrebbe trasformato quello stesso moral panic antisatanista in un proprio gioco di ruolo, QAnon. La storia è nota, ma più la si racconta più suona incredibile. Sotto la guida di un sibillino Dungeon Master di nome Q, detentore degli arcani del potere, i giocatori di questo strano gioco hanno percorso i sotterranei della Rete in cerca di tasselli del grande complotto ordito da una cabala di satanisti, pedofili e cannibali acquattata nel deep state democratico, con in testa Hillary Clinton. Hanno perlustrato bassifondi malfamati come 4Chan – ritrovo, peraltro, di pedofili tutt’altro che immaginari – in attesa degli oracoli di Q sul grande piano di Donald Trump e dei militari, pronti a scatenare la Tempesta contro gli orchi e i demoni. Infine un giorno, nell’incredulità generale, sono sbucati in armi da quei labirinti di paranoia per assediare Capitol Hill.

No, non c’è romanziere in cielo e in terra in grado di sognarsi tutto questo. Eppure, con l’inutile senno del poi, possiamo gettare su tante cose una luce premonitrice. In un libro imprescindibile sul tema, “Dangerous Games. What the Moral Panic over Role-Playing Games Says about Play, Religion, and Imagined Worlds” (University of California Press, 2015), il sociologo Joseph P. Laycock aveva colto forse l’essenziale: «I giocatori di ruolo e i loro critici religiosi sono impegnati in progetti simili. Entrambi stanno costruendo nuovi mondi nei quali la tragedia diventa sensata, e se le forze del caos non possono essere annientate, possiamo almeno combatterle come eroi».

In altre parole, tra i role players e i militanti devoti della Christian Right si era instaurata già negli anni Ottanta una sorta di rivalità mimetica, di scontro fra doppi, che a qualcuno potrebbe perfino ricordare l’ostilità platonica dei filosofi-governanti verso i poeti tragici nel libro settimo delle “Leggi” («Anche noi siamo poeti del medesimo genere, vostri rivali nell’arte, vostri antagonisti nella composizione del più bello dei drammi […] non pensate che vi lasceremo tanto facilmente venire da noi a piantare le vostre scene nella piazza»). I gamers stavano creando – per gioco, va da sé – delle microreligioni surrogate, con i loro testi sacri, i loro eroi archetipici, i loro rituali, i loro codici per leggere il libro del mondo. Non è poi così strano che i paladini delle chiese istituzionali avvertissero una sinistra somiglianza, e puntassero a cacciarli dal tempio, o a bandirli dalla repubblica.

Ma quelle che negli anni Ottanta erano ancora scaramucce sottoculturali ai margini dei grandi conflitti politici, nell’ultimo decennio si sono avvicinate in modo sempre più prepotente al centro della scena, nel quadro di un più generale imperialismo della lunatic fringe sui territori del discorso pubblico. Questo spaventoso cambio di scala si decifra fin troppo facilmente, e con la più monocausale delle spiegazioni: i social network. “La Q di Qomplotto”, il nuovo libro di Wu Ming 1 pubblicato da Alegre Edizioni – debordante, affascinante e un po’ informe come debordante, affascinante e un po’ informe è il suo oggetto – lancia tra le moltissime ipotesi anche questa, in grado di tenere insieme meccanica ludica e derive religiose: «Non era stata la frequenza dei riferimenti alla Bibbia a spingere QAnon verso dinamiche para-religiose, cultuali, settarie, ma la natura totalizzante di un game sfuggito di mano e divenuto mostruoso. E il game non sarebbe mai diventato nulla del genere, senza i social network. QAnon era un cult nato e cresciuto in Rete, in tempi rapidissimi, senza bisogno di sedi fisiche né di guru in carne e ossa».

Poi certo, via via che ha preso forma, la dottrina di QAnon si è modellata sul canovaccio familiare del protestantesimo millenarista, con la Tempesta al posto del Secondo Avvento e il Messia arancione pronto a incatenare Satana e a inaugurare il Millennio. La coda eversiva della presidenza Trump, a ben vedere, è stata più simile all’asserragliamento dei davidiani a Ranch Apocalypse che a un normale avvicendamento istituzionale. Ma questo era solo uno degli esiti possibili. E nessuno degli esiti possibili era, è o sarà congetturabile: siamo in terra incognita.

Il campo di attrazione dei social network è così intenso da causare continui collassi gravitazionali, raggiungendo una soglia che qualcuno ha chiamato Singolarità cospirazionista, e che Wu Ming 1 ha definito in modo persuasivo: «Rapidissima convergenza e ibridazione di tutte le fantasie di complotto circolanti in una data epoca, con conseguenze culturali e politiche su una scala tanto vasta quanto imprevedibile, in ogni caso sproporzionata rispetto allo “scatto”, al microevento che ha fatto superare una certa soglia di complessità, scatenando il processo (es. la pubblicazione delle “gocce” di Q)».

Da secoli le famiglie cospirazioniste hanno la fregola di ricongiungersi, se non altro perché condividono lo stesso codice genetico, ossia sono cresciute intorno agli stessi processi mentali sbilenchi, allo stesso stile paranoide, alla stessa ermeneutica deforme: quando si incontrano, sentono aria di casa. Questi viaggi di ricongiungimento potevano compiersi un tempo solo lungo mulattiere sconnesse e su mezzi di fortuna, di modo che le teorie del complotto si agglutinavano a gruppetti di due, di tre, di quattro. Ora, viaggiando sulla grande Rete e sul filo del chiacchierìo social, finalmente hanno trovato il modo di radunarsi in un grande sabba familiare: i Savi di Sion e il finto allunaggio, Bilderberg e Soros, la Grande Sostituzione e l’omicidio Kennedy, tutti insieme in una grottesca foto di gruppo.

Le conseguenze sono fin troppo evidenti. Ai tempi di “Mazes and Monsters” a impazzire era solo un ragazzo difficile di buona famiglia, confortato dai genitori, dagli psicologi, dagli amici. QAnon, il gioco dei millenaristi trumpiani, ha tentato di fare impazzire la più grande democrazia del mondo, e almeno in parte l’impresa è riuscita. Si trema un poco a dirlo, ma la prossima Singolarità cospirazionista potrebbe essere perfino più singolare. L’unica cosa certa è che non c’è modo di prevederla, né astuzia in grado di batterla sul tempo. Come il computer cosmogonico in continua evoluzione di quel celebre racconto di Asimov, “L’ultima domanda”, la matrice primordiale dei social network non dorme mai, gravida di nuovi labirinti e nuovi mostri.

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