Level upLe aziende di videogiochi puntano sempre di meno sui titoli in esclusiva

La diffusione delle piattaforme di gioco che oltre alle console tradizionali includono computer, dispositivi mobili e servizi di cloud gaming, spinge le aziende in difficoltà come Microsoft e Sony a rendere i loro giochi accessibili per raggiungere un pubblico più ampio e massimizzare i profitti

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Alcuni giorni fa il capo di Microsoft Gaming, Phil Spencer, ha annunciato che quattro videogiochi disponibili in esclusiva console Xbox arriveranno su altre piattaforme, quelle con cui Microsoft è solita competere, cioè PlayStation e Nintendo Switch. La notizia è stata anticipata da alcuni retroscena, che Spencer ha deciso di indirizzare in una puntata dell’Official Xbox Podcast. Inizialmente il Ceo non ha rivelato alcun titolo, escludendo però Starfield o Indiana Jones e l’antico cerchio, quest’ultimo ancora in fase di sviluppo. Mercoledì è arrivata l’ufficialità: si tratta di Hi-Fi Rush, Pentiment, Sea of Thieves, Grounded.

Le scelte dell’amministratore delegato americano fanno il paio con ciò che ha detto il presidente e direttore operativo di Sony solo alcuni giorni fa. «Un potenziale motore di [crescita] è la generazione di titoli first-party (o esclusive, ndr) perché in passato volevamo rendere popolari le console». Queste le parole di Hiroki Totoki. «Lo scopo dei titoli first-party era quello di rendere popolare l’hardware o la console. Ma c’è una sinergia. Se abbiamo forti contenuti first-party, non solo con la nostra console, ma anche con altre piattaforme come i computer, possiamo aiutare l’utile d’esercizio a migliorare». ù

Il tema sottostante è quindi quello delle esclusive. “Esclusiva” significa legare un titolo a una console. Super Mario 64 e Donkey Kong 64 si chiamano così perché sono stati disponibili soltanto per i possessori di Nintendo 64, mentre Crash Bandicoot, Metal Gear Solid o Final Fantasy VII hanno senza dubbio trainato il successo di PS1. Oggi le cose sono molto cambiate. «Ho la convinzione fondamentale che nei prossimi cinque o dieci anni i giochi che sono esclusivi per un solo hardware, saranno una parte sempre più piccola dell’industria dei giochi», ha detto Spencer. «Oggi sappiamo che quando le persone giocano, la loro affinità con la piattaforma è legata ai loro amici e alla loro libreria di giochi, piuttosto che a un qualsiasi gioco esclusivo».

Inoltre, a differenza che in passato, i player passano da un dispositivo all’altro a seconda delle necessità. Vale con i giochi più grandi di una console, ai quali si può accedere tramite Nintendo Switch, Xbox, PlayStation, PC ma anche tramite sistemi basati su Android e iOS (Fortnite è così). Il problema è che ogni piattaforma vive delle sue regole e questo significa complicare sia l’esperienza di gioco, sia lo sviluppo, la manutenzione e l’aggiornamento in capo ai creatori. Un promemoria di Phil Spencer inviato ai dipendenti di Microsoft, ottenuto dal giornalista Tom Warren e pubblicato su The Verge, dice chiaramente che l’obiettivo dell’azienda è superare «un’esperienza definita dalla frammentazione».

C’è molto margine di crescita al di fuori del giardino di casa e se la tua compagnia produce Xbox è ancora più chiaro. I dati di Ampere prefigurano 46,5 milioni di console vendute nel 2023, di cui solo 7,6 milioni sono Series X o S. La differenza di trentanove milioni riguarda il pubblico potenziale a cui Microsoft starebbe guardando per incrementare i ricavi delle quattro esclusive non più esclusive. Il manager di Xbox non ha fatto molto per nascondere che si tratta fondamentalmente di una questione di soldi («possiamo far crescere il nostro business utilizzando ciò che le altre piattaforme ci aiutano a fare») e, in prospettiva, di sostenibilità («garantire il successo a lungo termine sia di Xbox che dell’intero settore»). 

Il momento di passare al raccolto è stato reso più urgente dall’acquisizione di Activision Blizzard, che ha in pancia i franchise di Call of Duty, Sekiro: Shadow Die Twice, Candy Crush, Spyro The Dragon, Crash Bandicoot, Diablo, Tony Hawk, World of Warcraft e altri, stimata in 68,7 miliardi di dollari e la più costosa della storia dei videogiochi. Sony, che aveva dichiarato obiettivi di vendita per PS5 entro marzo non eguagliati dai risultati, si trova anche davanti a un clamoroso e inaspettato vuoto di grossi titoli first party per circa un anno, da qui lo sguardo ai consumatori finora tagliati fuori dalla console war. Sony però non punterebbe ai giocatori Xbox ma al Pc.

In tutto questo l’eccezione è rappresentata da Nintendo, che è stata capace di rinnovare il successo dei propri franchise attraverso i decenni: ora dalla casa di Kyoto guardano a un pubblico intergenerazionale di genitori che comprano le console ai figli per giocare allo stesso titolo. Finché i videogiochi sviluppati da Nintendo viaggeranno dalle parti del capolavoro, l’azienda potrà comportarsi come una software house con un hardware dedicato alle sue proprietà intellettuali. Per quanto riguarda Sony e Microsoft, vale l’adagio che i momenti difficili accelerano i processi: stiamo vedendo che le esclusive non sono tra i trend del momento.

Non si interrompe un’emozione, figuriamoci la Soncini!

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