Mondi lontani, ma viciniCome le ideologie influenzano i videogiochi gestionali (e chi ci gioca)

Le aziende affermano che si tratta solo di intrattenimento, ma in realtà la politica è molto presente nei videogame di strategia. Non soltanto quella esterna, ma anche quella interna ai giochi. Se questo fenomeno in alcuni casi può dare la possibilità agli sviluppatori di portare avanti visioni del mondo reazionarie, dall’altro è anche un’opportunità per creare territori liberi e inclusivi

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Un fatturato di 159 miliardi di dollari nel 2020, un aumento del 59% rispetto l’anno precedente. Tre miliardi di giocatori di cui, solo in Italia, 24 milioni (37% donne). Secondo un sondaggio di Corriere, il 96% dei giovani italiani tra i 6 e i 17 anni ne fanno uso, un terzo a cadenza giornaliera. Dagli smartphone al computer, dalle consolle ai tablet, i videogame sono entrati nelle nostre giornate più di quanto possiamo immaginare, prepotentemente presenti nel nostro quotidiano e nella nostra cultura.

Proprio a causa di questa pervasività, si fa sempre un gran discutere sul tema della violenza all’interno dei principali titoli in commercio, dimenticandosi spesso di un passaggio ancora più decisivo, soprattutto nella formazione dei più giovani: la politica all’interno dei videogame.

Nel suo saggio Che cos’è un videogioco” (Carocci Editore, 2021), Marco Accordi Rickards si riferisce al videogioco come opera interattiva” ponendo l’accento proprio sul concetto di interattività, caratteristica «centrale e ineliminabile di un videogioco che determina in un modo univoco quella relazione indissolubile e particolarissima che intercorre tra il fruitore dell’opera interattiva e l’opera stessa, oggetto dell’ingegno, della creatività e del lavoro dell’autore e del suo team».

Scrive ancora Rickards: «L’interattività ha insomma bisogno di certe specifiche caratteristiche, prima fra tutte la presenza di un mondo digitale simulato progettato sulle fondamenta di solide regole che […] orientino teleologicamente le nostre azioni all’interno della virtualità del playfield».

Cosa succede dunque quando all’interno di un videogioco subentra la politica e le sue regole? Gestire una città, una nazione, un impero. O ancora prendere decisioni sulla propria vita o quella altrui. Quanto la formazione delle nostre ideologie passa attraverso l’interazione con i videogame? Quanto la scuola dell’obbligo sarà in grado di istruire i più giovani su temi come politica ed economia rispetto ai videogiochi stessi?

La storia del videogame politico è ampia e sfaccettata. Nella posizione centrale di questa ideale sala giochi si pongono sicuramente i government simulation game, ovvero videogiochi strategici/gestionali in cui il giocatore abbandona la prima o terza persona per assumere il controllo totale di città, stati, imperi.

Tra i più celebri ricordiamo i government simulation game nazionali come le serie Democracy, Crisis in the Kremlin, Tropico, The Political Machine, locali come SimCity, geopolitici come Geo-political simulator, Supreme Ruler e SuperPower e storici come Civilization e Crusader Kings. Ogni gestionale ha le sue regole, o meglio, le proprie idee politiche ed economiche alle quali il giocatore deve piegarsi affinché possa raggiungere la vittoria finale.

Come fa notare Micheal Peck su Politico, il modello economico di SimCity, uno dei più celebri gestionali in cui il giocatore impersona il sindaco di una città fittizia, è basato sulla Curva di Laffer (ipotizzata da Arthur Laffer, sostenitore della supply-side economics, popolare tra i reaganiani negli anni ’80), una teoria di stampo conservatrice per la quale all’aumento della pressione fiscale corrisponde un aumento delle entrate fino ad un determinato livello del prelievo fiscale oltre il quale l’attività economica non è più conveniente.

Accordandoci quindi al modello economico scelto dagli sviluppatori di SimCity, il nostro ruolo di sindaco non è in realtà una libera espressione del nostro pensiero politico ed economico: per riuscire a massimizzare i risultati è necessario attenersi ad una tassazione al 12% per la fascia più povera, all’11% per la classe media e al 10% per i più ricchi. Per riuscire a vincere bisogna quindi aderire e sposare la teoria della supply-side economics e tassare i poveri sui ricchi; non c’è altra possibilità.

Non considerare come il successo di pubblico e di vendite di una serie come SimCity (iniziata nel 1989) abbia potuto influenzare ciò che per generazioni di giocatori è stata l’unica indiretta educazione economica pare una dimenticanza frettolosa.

Come ha avuto modo di scrivere Alfie Bown sul Guardian a riguardo delle ideologie all’interno dei government simulation game, titoli come «Civilization e Tropico potranno anche consentire l’identificazione con uno stato socialista o con una democrazia egualitaria, ma necessitano che il giocatore aderisca ai principi del capitalismo occidentale per la vittoria all’interno del gameplay». 

I videogiochi sono necessariamente plasmati su ideologie e valori di coloro che si occupano dello sviluppo stesso del gioco. Ma chi sono gli sviluppatori dei videogiochi oggi? Un report della International Game Developers Association evidenzia come all’interno dell’industria tre quarti degli sviluppatori siano caucasici, al cospetto di un quarto diviso tra asiatici e latini. Gli afroamericani si fermano ad un irrilevante 2.5%. Tre sviluppatori su quattro di sono – tra l’altro – uomini.

Non è un caso dunque che il tema della rappresentanza delle minoranze sia una discussione presente oggi all’interno dell’industria del videogame.

Come ha fatto notare sempre il Guardian, «un sondaggio condotto dalla Nex Gen Skills Academy che ha coinvolto il 40% delle donne che lavorano nell’industria dei videogame in UK ha mostrato come il 45% di esse percepiscano il proprio genere come fattore limitante per la loro carriera mentre il 33% ha dichiarato di aver subito molestie o bullismo a causa del proprio genere».

Un’industria a prevalenza maschile, bianca e occidentale, di certo, prediligerà alcuni valori e ideologie, limitando le possibilità di rappresentanza e racconto, come dimostrano le polemiche legate a Call of Duty, uno dei più celebri Fps (sparatutto in prima persona) a tema bellico, in cui la celebrazione asfissiante dei valori americani all’interno delle campagne storiche ha più volte forzato la mano sulla rappresentazione di alcuni momenti della storia mondiale (su tutti la campagna americana in Vietnam).

Ma la politica nei videogame non è si limita alla rappresentazione geopolitica o storica, ma trova anche utilizzo come spunto di riflessione individuale. «Alle persone interessa la politica all’interno del videogame, specialmente quando ti dà l’opportunità di delineare la personalità del tuo personaggio in un RPG», spiega Helen Hindpere, lead writer di Disco Elysium, uno dei titoli più premiati di questi ultimi anni, in cui i giocatori sono incoraggiati a fermarsi e riflettere su dove le proprie scelte li stiano conducendo.

Le soluzioni offerte dalle tue ideologie sono abbastanza tangibili? Qual è il miglior modo di lasciare un segno nel mondo? Perché se da un lato i giochi mainstream non vogliono spingere «un’agenda politica perché non vogliono limitare la propria audience», come fa notare Marc Olano, professore associato di scienze computazionali e direttore dell’Università del Maryland, gli sviluppatori e le case di produzioni indipendenti puntano a distinguersi proponendo nuove possibilità, nuovi immaginari, nuove chiavi di interpretazione del quotidiano.

Come scrive Rickards, «la scena indie riporta al centro dell’attenzione l’originalità delle meccaniche di interazione, i temi non commerciali, le scelte visive radicali e anche la carica poetica». Da questo punto di vista le opere si sprecano per diversità di tematiche (ecologiche, politiche, sociali) e gameplay, spaziando tra avventure grafiche, manageriali a strategici TBS (turn-based strategy) e RTS (real-time strategy).

Tra i titoli più interessanti possiamo citare Bury Me, My Love, un’avventura grafica che segue la storia di una migrante siriana che cerca rifugio in Europa, e The Cat And The Coup, un documentary game in terza persona in cui il protagonista è il gatto di Mohammed Mossadegh, il primo Primo Ministro democraticamente eletto in Iran, attraverso cui il giocatore rivive il colpo di stato orchestrato dalla CIA dell’estate del 1953. Sempre l’Iran è la geografia in cui si muove 1979 revolution: Black Friday, un gioco d’azione ambientato durante la rivoluzione iraniana.

Titoli come Never Alone e Thunderbird Strike invece si relazionano alle culture e ai popoli indigeni americani, mostrando esempi virtuosi di partnership tra sviluppatori e comunità locali. I management game indagano e si interrogano sull’immigrazione come nel caso del celebre Paper Please, in cui il giocatore è un ispettore di frontiera di un paese fittizio a regime comunista, e Not Tonight che, con una modalità di gioco molto simile, è invece ambientato in una distopica Inghilterra post-Brexit.

A tema sorveglianza, invece, Escape from Woomera (di cui esiste solo una versione demo) e Prison Architect conducono l’utente ad interfacciarsi con la vita all’interno dei centri di detenzione per richiedenti asilo o nella costruzione della prigione ideale. C’è anche chi ribalta l’approccio critico, posizionandosi invece con la società della sorveglianza. È il caso di Orwell: keeping an eye on you, il cui gameplay consiste nell’investigare nelle vite private dei cittadini per trovare possibili responsabili di una serie di attacchi terroristici, e This Is The Police 1 e 2, un gestionale a tema poliziesco.

Anche in Italia la scena indie è molto attiva, come dimostrato da Progetto Ustica di Ivan Venturi e Mauro Salvador, un serious game per la memoria della tragedia di Ustica, Riot: civil unrest, un RST in pixel art molto chiacchierato sviluppato da Leonard Menchiari che colloca il giocatore al centro di alcuni degli scontri più rappresentativi tra protestanti e forze dell’ordine (con scenari che riguardano Indignados, Primavera Araba, No TAV, Keratea) e da progetti come Molleindustria, un collettivo di programmatori milanesi («un progetto di riappropriazione dei videogames») che in quindici anni ha realizzato flash game di forte impatto legali all’attualità come McDonald’s Videogame (il claim titola «scoprirai i peggiori segreti della più grande azienda del mondo»), Operazione: Pretofilia, in cui il giocatore devo coprire gli scandali sessuali della chiesa, Tamatipico («il tuo lavoratore precario virtuale»), Embrioni in fuga, Everyday the same dream e molti altri.

Se il videogame è uno dei principali veicoli per la formazione e l’educazione legati all’intrattenimento, il videogioco politico ha il dovere di diventare il territorio libero e inclusivo per raccontare la storia dai suoi vari punti di vista. Un territorio di resistenza dove, nonostante l’abitudine delle major di inglobare il mondo indie (come succede in altri ambiti culturali, un caso su tutti è quello discografico), «la carica politica, quella autentica reale, distruttiva e anarchica sfuggirà sempre», come Rickards stesso si augura nella conclusione del suo saggio.

Sarà su questo playfield, in questo spazio inclusivo, che le nuove scene indie e le nuove avanguardie potranno utilizzare il mondo del videogame per intrattenere i giocatori rendendoli più consapevoli e facendoli sentire più rappresentati. Il videogioco ha ora il dovere di diventare adulto e prendersi le proprie responsabilità. Si passerà anche da qui per riuscire a costruire una società più inclusiva e rispettosa.