Level UpL’industria del gaming è diventata strategica per l’Europa

L’Unione europea ha creato un Osservatorio per i videogiochi e apre agli aiuti di Stato a un settore che dà lavoro a quasi 100mila persone. Va recuperato il ritardo con i player mondiali e cresce la concorrenza con la Cina, ma un modello da replicare esiste già: è la Polonia

Controller di varie consolle di videogiochi
Enrique Guzmán Egas, Unsplash

Il soft power è quella forma di potere che una nazione può esercitare senza strumenti bellici o politici, ma con la sua cultura. Hollywood è un ottimo esempio di soft power statunitense; il K-Pop è lo stesso per la Corea del Sud. Con tre miliardi di persone che si considerano gamer, è chiaro che anche il settore dei videogame abbia enorme potenziale in questo senso, oltre che rappresentare un giro d’affari da 180 miliardi di dollari (più della somma dei mercati cinematografici e discografici).

Per questo l’Unione europea ha deciso di investire direttamente nel settore, creando l’Osservatorio europeo per i videogame, con cui mira ad «aumentare il numero di videogiochi prodotti» nel Continente, proponendo anche di aumentare il sostegno all’industria a livello nazionale tramite esenzioni nelle norme europee sugli aiuti di Stato.

Storicamente i Paesi che hanno goduto di maggiore rilevanza nel settore sono stati gli Stati Uniti e il Giappone, ma negli ultimi la classifica globale è stata sconvolta da molti fattori. Tra tutti, com’è prevedibile, l’ascesa dell’enorme mercato cinese, che ha spinto la potenza asiatica in cima alla classifica globale con il 54,6% delle esportazioni globali e circa 15 miliardi di dollari di fatturato.

Al secondo posto il Giappone, il cui distacco con la prima classificata è però enorme (“si ferma” a poco meno di tre miliardi di dollari). A seguire troviamo Polonia, Germania e Stati Uniti. Le altre nazioni europee nella Top 15 sono Spagna, Paesi Bassi, Repubblica Ceca, Svezia e Francia. L’Italia non è pervenuta ai piani alti della classifica.

A stupire è invece l’exploit polacco, oggi principale player europeo e numero tre nella scala globale. Per dare un’idea del ruolo del gaming nell’economia del Paese, nel 2019 la Borsa di Varsavia ha addirittura aperto un indice dedicato alle società del settore, il Warsaw Stock Exchange, che entro la fine del 2020 è arrivato ad avere 54 aziende listate, superando lo storico leader di questo settore, quello di Tokyo.

Secondo John Lawrence della società di investimenti Lawrence Wealth Management, «creare un indice locale è stata una strategia geniale, una mossa puramente globale per la Polonia», grazie alla quale è stata capace di attirare nuovo capitale nel Paese. Il sito Blue Europe ha spiegato le cause del boom videoludico polacco, indicando gli alti livelli di alfabetizzazione digitale nel sistema scolastico nazionale, in grado di sfornare ottimi programmatori, anche grazie a «più di 60 corsi di laurea legati allo sviluppo di videogiochi presenti in Polonia».

L’obiettivo dell’Osservatorio europeo sarebbe anche di coniugare le capacità e le industrie locali del Continente dotandole di una regia unica, in grado di affrontare le altre superpotenze ed effettuare investimenti massimi. Un altro punto d’interesse dell’operazione è il settore degli e-sports – altro punto di forza polacco – sui cui l’Ue sembra puntare molto.

La decisione è stata resa più pressante dall’evoluzione recente del settore gaming in Cina. Come ha scritto il sito specializzato Polygon, «il panorama cinese è sempre stato perseguitato dall’idea che sia fatto soprattutto di giochi gratuiti mobili pieni di microtransazioni. Ma la marea sembra stia cambiando, a cominciare con sviluppatori cinesi che investono nella produzione di titoli prestigiosi». I risultati di questo cambiamento si stanno facendo già sentire, come dimostra la grande attesa per un titolo «Made in China» di qualità come Black Myth: Wukong.

La strategia europea si inserisce in questo solco, cercando di valorizzare le quasi centomila persone (precisamente 98mila) impiegate nel settore in tutta l’Unione, un mercato in cui «la metà degli abitanti si considera gamer, di cui la metà sono donne». Anche l’età media di questo profilo, attorno ai 31 anni, contribuisce a rendere l’Osservatorio piuttosto cruciale per un Continente dal potenziale enorme ma ancora abituato ad agire da solo, seguendo gli interessi nazionali. Una tendenza non di certo nuova, che torna anche nelle pagine dei giornali di questo periodo, e che va abbandonata una volta per tutte. Forse, partendo dai videogames, ce la possiamo fare.

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