Smetto quando voglioCosa sono i loot boxes e perché secondo uno studio dell’Europarlamento possono portare alla ludopatia

Nell’Unione europea, solo Belgio, Olanda e Slovacchia hanno equiparato al gioco d’azzardo in termini legali questi “forzieri” con premi presenti nei videogiochi. Altri Stati membri, inclusa l’Italia, si sono limitati a stilare linee guida per parenti e videogiocatori. Bruxelles sarà chiamata ad armonizzare le normative in materia di difesa del consumatore, come ha fatto in passato con il tabacco

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Se quando sentite parlare di «gemme» vi viene in mente l’industria mineraria, o al massimo la geologia, forse è il caso di svecchiare il vostro repertorio. La vera estrazione – di soldi – è quella delle case che producono videogiochi: una parte consistente dei loro introiti proviene dai «loot boxes». Secondo uno studio dell’Europarlamento, a volte possono diventare l’anticamera della ludopatia. 

La traduzione spazia da «pacchetti» a «forzieri». Il principio è semplice: scegliendo fra classi diverse di prezzo e rarità, si acquista una «scatola» di cui ignoriamo il contenuto, che varia in base al videogioco, ma si tratta in generale di oggetti o upgrade utili a progredire nel corso delle partite. Completamente virtuali, qualora fosse il caso di specificarlo. 

È basilare anche il principio dietro questa micro-transazione: si pagano soldi veri per un prodotto digitale. Niente di speciale. Funzionano così gli acquisti delle applicazioni nei vari stores, per non citare la monadologia di abbonamenti che si possono sottoscrivere con un tap sullo schermo. Il problema, e il pericolo, dietro una modalità legittima di guadagno stanno nella componente totalmente casuale che alimenta il meccanismo. 

Quando il premio – o la perdita, qualora non valesse l’investimento – viene determinato solo dal caso, la dinamica riflette quella del gioco d’azzardo. Senza citare i casinò, ormai modernariato, per comprare un gratta-e-vinci o sedersi davanti a una slot-machine servono diciott’anni (facciamo finta di vivere in un Paese che fa rispettare i divieti), mentre il pubblico della galassia videoludica è giovanissimo per definizione. 

Adolescenti e bambini sono fasce d’età più indifese, anche se munite di carta prepagata. I ricercatori sono divisi fra chi considera forzieri e affini alla stregua del gioco d’azzardo online e chi li paragona ai pacchetti di carte e figurine in voga oltre un decennio fa (chi non è costato un mutuo ai genitori per colpa di Pokémon, Magic o Yu-Gi-Oh). Da questo punto di vista, la «rarità» è un criterio transitato nel presente, con identica mancanza di trasparenza: quali criteri regolano l’eccesso di doppioni e la latitanza strutturale dei desiderata?

A loro volta, gli oggetti differiscono per tipo, con due macro-categorie. Ci sono migliorie estetiche, che consentono di cesellare un personaggio, personalizzandolo all’estremo. In parallelo, si può sborsare in cambio di vantaggi – potenziamenti – di cui avvalersi nel gameplay. Naturalmente, la maggioranza dei «box» non scatena dipendenza in senso patologico. Però è un fatto anche che il design e l’ecosistema di alcuni titoli siano progettati per incoraggiare gli acquisti, altrimenti fallirebbero. 

È un trade-off, non l’unico. Non è nemmeno la sola contraddizione, senza generalizzare alle altre, più note. La monetizzazione esasperata è il lato oscuro di un modello, quello «free to play», che di free ha ben poco. Se pensate il fenomeno non vi riguardi da vicino, digitate «spacchettamento» su YouTube e vi scroscerà addosso il diluvio di visualizzazioni che in questi anni hanno generato video dove, come da nomenclatura, non si gioca neppure, ma ci si limita a scartare una serie di box, con esultanza a favor di telecamera da parte del gamer di turno. 

L’emulazione, signora mia. È un mercato globale. Fortnite, uno dei giochi più famosi, macina ogni minuto una stima di 3.151 euro. Se la statistica vi ha ricordato quelle da bar su quanto guadagni un calciatore, è dieci volte tanto il salario di Leo Messi, che in sessanta secondi è remunerato «solo» 240 euro. Scandalizzatevi ora. Anche perché l’argentino è battuto con distacco da tutti gli altri titoli della top20. Nel 2019, il settore ha fatturato 110 miliardi di euro. Nel 2020, si calcola oltrepassi quota 155 miliardi di dollari, battendo l’industria musicale e quella cinematografica. 

Nell’Unione europea, solo Belgio, Olanda e Slovacchia – nonostante la nomea di Paesi permissivi, soprattutto nel caso dei primi due – hanno equiparato i «loot box» al gioco d’azzardo in termini legali. Altri Stati membri, inclusa l’Italia, si sono limitati a stilare linee guida per parenti e videogiocatori. Bruxelles sarà chiamata ad armonizzare le normative in materia di difesa del consumatore, come ha fatto in passato con il tabacco. 

Alcuni anticorpi provengono dalle stesse community, da sempre ostili a chi si compra una vittoria «shoppando» invece che per bravura. Sono cominciate anche alcune class action contro le case plenipotenziarie, come la EA Sports, autrice di un evergreen del calibro di FIFA. Il trend non va demonizzato a priori, ma – come ammonisce il think tank dell’Europarlamento – va inquadrato per tempo, in attesa di nuove evidenze. 

 

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